好的,在 Mac 上使用 Unity3d 玩了几天之后,我终于弄明白了。本指南中的所有代码都是虚拟的。我用了 15 分钟左右的时间写了这些东西,所以不要被错误和拼写错误所困扰。
1) 打开 Unity,创建新项目(文件 -> 新项目)并将其保存在某处
2) 项目生成后,结构如下:
-
ProjectName/Assets(这就是你需要的)
-
ProjectName/Library(别管那里有什么)
-
ProjectName/ProjectSettings(你不管)
-
ProjectName/ProjectName.sln(MonoDevelop 项目)
3) 转到ProjectName/Assets 并创建以下文件夹:Plugins/iOS,因此最终您将拥有这样的文件夹结构:ProjectName/Assets/Plugins/iOS
4) 将已编译的库 (.a) 文件和必要的头文件放入 ProjectName/Assets/Plugins/iOS 或将库的源代码复制到那里(.mm、.h、.m 等)。请记住,通常您只能从 C# 访问 C 函数,因此您必须以某种方式将 Objective-C 的东西包装在 C 代码中,在我的情况下,所有 Objective-C 对象都是以 Singleton 的形式实现的,所以它不是很难做一个 C 风格的包装器,例如:
CWrapper.h:
extern "C" void MySDKFooBarCFunction();
CWrapper.mm
#import "CWrapper.h"
#import "MyObjectiveCLibrary.h" // your actual iOS library header
void MySDKFooBarCFunction() {
[MyObjectiveCLibrary doSomeStuff];
}
5) 然后转到ProjectName/Assets 并为 CSharp 包装类创建一个文件夹,随意命名,例如:ProjectName/Assets/MySDK
6) 在 MySDK 文件夹中创建 MySDK.cs 文件,C# 包装器的虚拟示例如下所示:
using UnityEngine;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
public class MySDK
{
// import a single C-function from our plugin
[DllImport ("__Internal")]
private static extern void MySDKFooBarCFunction();
// wrap imported C-function to C# method
public static void FooBarCFunction() {
// it won't work in Editor, so don't run it there
if(Application.platform != RuntimePlatform.OSXEditor) {
MySDKFooBarCFunction();
}
}
}
7) 创建一个 shell 脚本将这些东西打包到.unitypackage 中,并将它放在你的项目文件夹旁边(不是里面)。根据需要调整脚本中的 EXPORT_PATH 和 PROJECT_PATH 变量。
#!/bin/sh
WORKDIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"
UNITY_BIN="/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity"
EXPORT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName.unitypackage"
PROJECT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName"
ASSETS_PATH="Assets"
$UNITY_BIN -batchmode -quit \
-logFile export.log \
-projectPath $PROJECT_PATH \
-exportPackage $ASSETS_PATH $EXPORT_PATH
8) 运行创建的 bash 脚本来构建你的包。当您通过 Unity 编辑器中的 File -> Build Settings 生成资源时,Assets 中的所有内容都将包含在 Unity 项目的 XCode 项目中。您可以使用生成的包将您的代码分发给其他开发人员,这样他们就可以通过双击包文件将您的库简单地包含到他们的 Unity 项目中。
运行此脚本时不要忘记关闭 Unity Editor,否则可能无法构建包。
如果你有一些问题并且包没有显示,这个脚本总是将日志打印到 export.log
仅当您想为您的库制作一个演示统一项目时,接下来的步骤才有意义(至少适合测试)
9) 您可以将创建的 Unity 项目 (ProjectName.unity) 放到 Assets/MySDKDemo,这样您的包中就有一个演示。
10) 在Assets/MySDKDemo/MySDKDemo.cs 为您的 Demo Unity3d 场景创建一个简单的脚本,例如:
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
public class MySDKDemo : MonoBehaviour
{
private GUIStyle labelStyle = new GUIStyle();
private float centerX = Screen.width / 2;
// Use this for initialization
void Start ()
{
labelStyle.fontSize = 24;
labelStyle.normal.textColor = Color.black;
labelStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
}
void OnGUI ()
{
GUI.Label(new Rect(centerX - 200, 20, 400, 35), "MySDK Demo", labelStyle);
if (GUI.Button(new Rect(centerX - 75, 80, 150, 35), "DoStuff"))
{
MySDK.FooBarCFunction();
}
}
}
11) 转到 Unity 编辑器。在 Unity Editor 的左侧边栏中找到“Main Camera”,选择它并在 Inspector 面板(右侧边栏)的底部单击 AddComponent,选择 Scripts -> MySDKDemo script
12) 构建 XCode 项目并在设备上运行。
几点说明
1) 插件不能在 Unity 编辑器中工作,只是因为它们不是实时编译的,嗯,不确定,但可能直到你在插件中使用 C# 之前,C# 的东西可能会立即链接并在编辑器环境。
2) 这篇文章不涉及本机 托管代码之间的封送处理或数据/内存管理,因为它有很好的文档记录。
Interop with Native Libraries @ Mono project
3) 可以使用 C# 委托传递从 C# 到 C 的回调,在 C 端使用标准函数声明,在 C# 端声明具有相同签名的委托。布尔值、整数和字符串 (C: char*) 似乎被完美地编组(我不谈论内存管理策略以及谁负责释放内存或返回值策略)。
但是由于平台限制,它不适用于开箱即用的 iOS 构建,但 C#-to-C 回调仍然可以使用 MonoPInvokeCallbackAttribute 实现,有关此主题的有用链接:
实际上在 Unity 4 中已经实现了 AOT.MonoPInvokeCallbackAttribute,它仅限于可以传递给非托管代码的静态委托,但总比没有好。
4) 有一种方法可以使用UnityGetGLViewController 函数获取 Unity RootViewController。只需在您的实现文件中声明此函数,即:
extern UIViewController *UnityGetGLViewController();
并在您需要访问 RootViewController 时使用UnityGetGLViewController()。
5) 细节中有更多神奇和丑陋的东西,让你的 C 接口尽可能简单,否则编组可能会成为你的噩梦,还要记住,托管到非托管通常很昂贵。
6) 您肯定在本机代码中使用了一些框架,并且您不希望出现链接器问题。例如,如果您在库中使用 Keychain,则需要将 Security.framework 包含到 Xcode 项目中。
我建议尝试一下XUPorter,它可以帮助 Unity 将任何额外的依赖项集成到 Xcode 项目中。
祝你好运!