【发布时间】:2015-10-08 13:34:16
【问题描述】:
我正在尝试编写一种二叉树,但它非常大,我不想将每个元素都保存在内存中。我更愿意在需要时使用生成器函数来构造每个节点。
树模拟游戏中的决策。游戏从一帧 n 选项开始。玩家选择两个选项(不能相同),并使用不同的操作组合它们。因此,一个框架有 (n * (n-1)) * t 个可能的步骤,其中 t 是操作数。
一旦做出决定,就会产生一个新的 n - 1 个选项框架,其中上次选择的两个选项已被删除,但这些选项的结果已被包含在内。现在可能的不同选择的数量是 ((n - 1) * (n - 2)) * t。这个过程一直持续到当前帧中的选项数
我想以特定方式遍历决策树中的所有可能路线 - 完全遍历每条路线一直到最后一帧(其中 n = 1),然后再继续下一条可能的路线,从最大的帧(size = n)开始,但在每个帧中采用下一系列选择。除了我在这里描述的内容之外,这些决定的结果对于这些目的来说并不重要。所有路线都必须一直到最后一帧(n = 1)——我不需要包括部分遍历的路线。
我有以下代码,我想生成要做出的决策的地图。 :
public class PathStep
{
public int FrameSize;
public int Index1;
public int Index2;
public int Operation;
public override string ToString()
{
return String.Format("F:{0} I1:{1} I2:{2} O{3}", this.FrameSize, this.Index1, this.Index2, this.Operation);
}
}
public class Frame
{
public int Size { get; private set; }
public Frame(int size)
{
this.Size = size;
}
public IEnumerable<PathStep> AllPossibleSteps()
{
return this.step_helper(this.Size, 0);
}
private IEnumerable<PathStep> step_helper(int frame_size, int depth)
{
throw new NotImplementedException(); //TODO
}
private static IEnumerable<Frame> frames_in_game(int initial_frame_size)
{
for (var i = initial_frame_size; i > 0; i--)
yield return new Frame(i);
}
private static IEnumerable<PathStep> steps_in_frame(int frame_size)
{
int op_count = Operation.Operations().Count();
for (var first = 0; first < frame_size; first++)
{
for (var second = 0; second < frame_size - 1; second++)
{
for (var i = 0; i < op_count; i++)
{
yield return new PathStep() { FrameSize = frame_size, Index1 = first, Index2 = second, Operation = i };
}
}
}
}
}
我将如何填写我的 step_helper 方法来映射树中每个可能的决策变化,并按照连续游戏的顺序产生它们?我需要涵盖所有可能的路线,yield return 在给定路线中按顺序执行的每个步骤,但我采取完整路线的顺序无关紧要,只要我涵盖所有路线即可。
【问题讨论】:
标签: c# algorithm data-structures tree generator