【问题标题】:How to emulate quadbuffer stereo with framebuffers and nvapi?如何使用帧缓冲区和 nvapi 模拟四缓冲区立体声?
【发布时间】:2012-01-24 23:40:49
【问题描述】:

我正在尝试在较新型号的 GTX 卡上使用 opengl 进行立体 3D。 datenwolf 对我之前问过here 的问题的回答表明,可以使用 NVision3D API 模拟四缓冲立体声,我认为它现在是 NVIDIA api (nvapi) 的一部分。我已经下载了 api 和文档,并且确实看到了一些对立体 3D 的要求,但是完全不清楚如何进行 datenworld 所指的立体 3D 仿真。谁能提供一个 c++ 代码示例,说明如何使用 nvapi 使用帧缓冲区和 blitting 到 nvapi 进行立体 3D 仿真?

【问题讨论】:

  • 是的,我没有忘记你。问题是,我的主要开发机器没有托管 NVidia GPU ATM;我也没有 NVidia 3DVision 眼镜,所以我无法测试我写的任何东西。
  • 我会为你测试并发布一个工作版本。我只是在寻找一般的想法。一些真正高级别的伪代码可能就足够了。

标签: c++ opengl stereo-3d


【解决方案1】:

meant to be seen 3d”论坛上的帖子很少

如何直接驱动NVidia USB transmitter

我找不到它,但那里也有代码可以生成 directX 立体屏幕图像。基本上,您在 directX 表面上创建一个双倍宽度的左右图像,在缓冲区的末尾添加一个魔术字,然后驱动程序完成其余的工作。一年前我玩它的时候它起作用了。

为什么 NVidia(openGL 公司)只支持 Directx 是任何人的猜测!

【讨论】:

  • 他们认为 OpenGL quadbuffer stereo 是一项“专业”功能,并使其仅适用于 Quadro GPU。但这纯粹是一个软件问题。
【解决方案2】:

如果没有来自 nVidia 的 API 密钥,您将无法在 GeForce 卡上使用带有 OpenGL 的四缓冲模式。只有 Direct3D 四缓冲是免费的。

【讨论】:

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