这是复杂的东西。请阅读有关该主题的书,以获取所有数学和细节。如果你打算长期玩这些东西,你需要知道这些东西。这个答案只是为了让你可以弄湿你的脚并四处乱窜。
乘法矩阵
首先要做的事情。乘法矩阵是reasonably simple affair。
假设您有矩阵 A、B 和 C,其中 AB = C 。假设您想计算矩阵 C 在第 3 行第 2 列的值。
- 取A的第三行和B的第二列。您现在应该从 A 和 B 获得相同数量的值。 (如果你没有为这两个矩阵定义矩阵乘法。你不能这样做。)如果两者都是 4×4 矩阵,你应该有来自 A 的 4 个值(第 3 行) 和 B 中的 4 个值(第 2 列)。
- 将 A 的每个值与 B 的每个值相乘。您最终应该得到 4 个新值。
- 添加这些值。
您现在在第 3 行第 2 列有矩阵 C 的值。当然,挑战在于以编程方式执行此操作。
/* AB = C
Row-major ordering
a[0][0] a[0][2] a[0][3]...
a[1][0] a[1][4] ...
a[2][0] ...
...*/
public static mmMul(double[][] a, double[][] b, double[][] c) {
c_height = b.length; // Height of b
c_width = a[0].length; // Width of a
common_side = a.length; // Height of a, width of b
for (int i = 0; i < c_height; i++) {
for (int j = 0; j < c_width; j++) {
// Ready to calculate value of c[i][j]
c[i][j] = 0;
// Iterate through ith row of a, jth col of b in lockstep
for (int k = 0; k < common_side; k++) {
c[i][j] += a[i][k] * b[k][j];
}
}
}
}
齐次坐标
你有 3D 坐标。假设你有 (5, 2, 1)。这些是笛卡尔坐标。我们称它们为(x、y、z)。
齐次坐标意味着您在笛卡尔坐标的末尾写了一个额外的 1。 (5, 2, 1) 变为 (5, 2, 1, 1)。我们称它们为(x、y、z、w)。
每当您进行使 w ≠ 1 的变换时,您将坐标的每个分量除以 w。这会改变您的 x、y 和 z,并使 w = 1。 (即使你的转换没有改变w,这样做也没有什么坏处。它只是将所有内容除以 1,什么都不做。)
你可以用齐次坐标做一些非常酷的事情,即使它们背后的数学并不完全有意义。正是在这一点上,我要求您再次查看此答案顶部的建议。
转换一个点
我将在本节和接下来的部分中使用 OpenGL 术语和方法。如果有什么不清楚或似乎与您的目标相冲突(因为这对我来说似乎有点像家庭作业:P),请发表评论。
我还将首先假设您的滚动、倾斜和平移矩阵是正确的。
当您想使用变换矩阵变换点时,您可以将该矩阵右乘以表示您的点的列向量。假设您想通过某个变换矩阵 A 翻译 (5, 2, 1)。您首先定义 v = [5, 2, 1, 1]T。 (我用 [x, y, z, w]T小T表示你应该把它写成列向量。)
// Your point in 3D
double v[4][5] = {{5}, {2}, {1}, {1}}
在这种情况下,Av = v1,其中 v1是你的转变点。像矩阵乘法一样进行这种乘法,其中 A 是 4×4,v 是 4×1。您最终会得到一个 4×1 矩阵(这是另一个列向量)。
// Transforming a single point with a roll
double v_1[4][6];
mmMul(rollMat, v, v_1);
现在,如果您要应用多个变换矩阵,首先将它们组合成一个变换矩阵。通过按照您希望它们应用的顺序将矩阵相乘来做到这一点。
以编程方式,您应该从单位矩阵开始,然后对每个变换矩阵进行右乘。令I4为4×4单位矩阵,令A1,A2, A3, ... 成为您的转换矩阵。让你的最终转换矩阵为 Afinal
Afinal ← I4
A最终 ← A最终A1
Afinal ← AfinalA2
Afinal ← AfinalA3
请注意,我使用该箭头表示分配。当你实现这个时,确保在矩阵乘法计算中仍然使用它时不要覆盖 Afinal!复制一份。
// A composite transformation matrix (roll, then tilt)
double a_final[4][4] =
{
{1, 0, 0, 0},
{0, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 0},
{0, 0, 0, 1}
}; // the 4 x 4 identity matrix
double a_final_copy[4][4];
mCopy(a_final, a_final_copy); // make a copy of a_final
mmMul(rollMat, a_final_copy, a_final);
mCopy(a_final, a_final_copy); // update the copy
mmMul(tiltMat, a_final_copy, a_final);
最后,做和上面一样的乘法:Afinalv = v1
// Use the above matrix to transform v
mmMul(a_final, v, v_1);
从头到尾
相机变换应表示为视图矩阵。在此处执行您的 Aviewv = v1 操作。 (v 将您的世界坐标表示为 4×1 列向量,Afinal 是您的 A查看。)
// World coordinates to eye coordinates
// A_view is a_final from above
mmMult(a_view, v_world, v_view);
投影变换描述了透视变换。这就是使较近的物体变大而使较远的物体变小的原因。这是在相机转换之后执行的。如果您还不需要透视,只需使用单位矩阵作为投影矩阵。无论如何,在这里执行 A v1 = v2。
// Eye coordinates to clip coordinates
// If you don't care about perspective, SKIP THIS STEP
mmMult(a_projection, v_view, v_eye);
接下来,您需要进行透视划分。这深入研究了我尚未描述的同质坐标。无论如何,将 v2 的每个组件除以 v2 的最后一个组件。如果 v2 = [x, y, z, w ]T,然后将每个组件除以w(包括w本身)。你应该以 w = 1 结束。(如果你的投影矩阵是单位矩阵,就像我之前描述的那样,这一步应该什么都不做。)
// Clip coordinates to normalized device coordinates
// If you skipped the previous step, SKIP THIS STEP
for (int i = 0; i < 4; i++) {
v_ndc[i] = v_eye[i] / v[3];
}
最后,带上你的v2。前两个坐标是您的 x 和 y 坐标。第三个是z,可以扔掉。 (稍后,一旦你变得非常先进,你可以使用这个 z 值来确定哪个点在某个其他点的前面或后面。)此时,最后一个组件是 w = 1,所以你不再需要它了。
x = v_ndc[0]
y = v_ndc[1]
z = v_ndc[2] // unused; your screen is 2D
如果您跳过了透视和透视分割步骤,请使用v_view 而不是上面的v_ndc。
这与OpenGL coordinate systems 的集合非常相似。不同之处在于您从世界坐标开始,而 OpenGL 从对象坐标开始。区别如下:
- 你从世界坐标开始
- 您使用视图矩阵将世界坐标转换为眼睛坐标
- OpenGL 使用 ModelView 矩阵将对象坐标转换为眼睛坐标
从那以后,一切都一样了。