【发布时间】:2011-04-26 23:22:48
【问题描述】:
我有 2 个应用程序(我们称它们为 AppA 和 AppB)相互通信。
AppA 正在向 AppB 发送对象。
可能有不同的对象,AppB 不支持每个对象。
一个对象可以是一个模型(想想一个游戏,其中模型是车辆、房屋、人等)。
可能有不同的 AppB。每个都支持另一个对象基础。
例如。可能有一个仅支持车辆模型的 AppB。另一个 AppB 只支持特定的飞机型号。
目前的情况如下:
有一个BasicModel,它有一个位置和一个方向。
如果另一个用户想要额外的属性,他会继承ExpandedModel。并添加例如属性颜色。
现在,每个需要附加属性的用户都继承自更通用的模型。过了一会儿,VehicleModel 可以激活挡风玻璃刮水器,AircraftModel 可以有着陆灯,PersonModel 当某个布尔值设置为 true 时可以挥手告别。
如果要支持新模型,AppB 总是需要定制。
这种方法有一个很大的缺点:经过几次继承后,它变得极其复杂。也许有像ExpandedAircraftModel 这样的冗余也可以使用windschield-wipers。
另一种方法:
我只创建了一个具有属性列表的Model-class。最简单的实现是 std::map,其中 Key 是属性名,Value 是属性值。
用户现在可以输入他想要的尽可能多的信息。如果他想使用挡风玻璃刮水器,他只需添加一个"windshieldwiper - ON"-pair。
如果 AppB 支持挡风玻璃雨刷,它只会查看列表中是否存在这样的属性并读取相关值。
AppB 的开发人员需要详细记录他支持的属性。每个开发人员都必须检查特定属性是否已经存在以及如何调用它(例如,一个开发人员可以将他的属性命名为 windshieldwiper,而另一个将其命名为 windshield-wiper)
这也可能变得非常复杂,用户唯一可以关联的是文档或必须保存在中心空间的特定标准规范。
最后,问题:
哪种方法更好?
您是否发现任何其他缺点?
是否应该使用第三种方法来代替这两种方法?
【问题讨论】:
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你不应该比较继承和组合吗?
标签: c++ design-patterns oop coding-style