【发布时间】:2012-06-25 16:34:32
【问题描述】:
我正在编写一个自上而下的 2D 游戏。我正在使用 128x128px 的图块集,并提供四个缩放级别,128、64、32 和 16 像素。我在我的图像上使用 slick-utils draw 方法来渲染它们,循环通过二维 FOR 循环,并在混合中添加了一个“渲染范围”,以确保只为可见的内容渲染必要数量的图块在屏幕上。延迟显然来自渲染过程,虽然我在最高缩放级别 128x128 下获得了稳定的 FPS,但它在 16x16px 处稳步下降到 10FPS。我确信这是一个代码效率问题,但是作为一个新手我不知道从哪里开始解决它。
感谢所有帮助,谢谢!
代码:
for(int x=xPos-1;x<=xPos+renderRange;x++){
for(int y=yPos-1;y<=yPos+renderRange;y++){
/**Render Terrain*/
Image texture = getTerrainTexture(map.tiles[x][y]);
texture.rotate(map.tiles[x][y].imageRotate);
texture.draw(x*128,y*128);
/**Render Objects*/
if(map.tiles[x][y].object != 0){
Image object = getObjectTexture(map.tiles[x][y]);
object.draw(x*128,y*128);
}
}
}
【问题讨论】:
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...如果您需要代码方面的帮助,您可能应该发布一些代码
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我会发布代码,但我正在寻找更多的理论解决方案,代码只会演示我所写的内容,我正在使用 2D for 循环并调用 slick-utils draw方法
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是否所有的纹理都是单独加载的,即使它们对于不同的图块是相同的?这可能是问题所在。不看更多代码很难知道。
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我加载了一个精灵表,我只是使用返回图像的 SpriteSheet 对象的 getSprite 函数。这些对象由 SlickUtil 提供
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我还应该指出,当我用单色渲染普通的 GL_QUADS 时,我仍然会出现帧率下降,虽然没有那么糟糕,但它绝对是显而易见的。我想知道使用 glScalef 是否是处理多个缩放级别的合适方法
标签: java performance render lwjgl frame-rate