【问题标题】:Realtime GI - Voxel cone tracing实时 GI - 体素锥追踪
【发布时间】:2013-08-12 10:33:33
【问题描述】:

最近我一直在研究实时 GI 技术,例如 Light Propagation Volumes、Reflective Shadow Mapping、Imperfect Shadow Mapping 等。但真正引起我注意的当然是 Sparse Octree Voxel Cone Tracing。它拥有一切:GI,近似镜面反射,可以很容易地集成到延迟渲染管道中,没有噪音,不依赖于参与计算的模型的多边形重量/真正困扰我的一件事是透明度。如何实现半透明体素的适当照明? (如彩色玻璃或半透明窗帘)?

有可能吗?有任何想法吗?谢谢!

【问题讨论】:

    标签: 3d render voxel


    【解决方案1】:

    要实现类似 Alpha 混合的透明度,一个想法是:

    • 在体素中存储 alpha 值

    • 在过滤体素时以及在光累积期间遇到体素后使用乘法 (1-alpha) 累积

    • 沿着锥体步进以累积光,同时将结果乘以 alpha

    • 如果 alpha 为零则停止

    对于折射,你需要折射锥体(BRDF被替换为BTDF)

    您应该考虑联系author 以获得更好的答案

    【讨论】:

    • thanx,终于我明白了))但是我认为折射比看起来更复杂 - 为了折射,必须改变追踪锥的方向..我说得对吗?薄壁也有一个问题——它们会在 ecah 一侧发出同等强度的二次射线——你认为有可能克服这个障碍吗?再次感谢!
    • 对于折射,您需要折射锥体。反射+折射+更多效果会使事情复杂化(原始算法仅将直接照明信息存储在体素中)。是的,薄几何会导致问题;他们需要更多的分辨率来避免出血+踩踏问题
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