【发布时间】:2019-10-06 10:52:13
【问题描述】:
我需要在我渲染的几何图形中勾勒出边缘。如果网格在它们之间的边界上弯曲一定程度,则将边缘定义为相邻的三角形边界。我计算这些边并将它们存储在每个网格的单独模型中。
我想知道,我怎样才能获得类似于 3ds max 可以渲染的结果?
如果我只渲染网格及其边缘模型,以防我有几层相互堆叠的盒子,这就是它的外观:
【问题讨论】:
标签: 3d shader line render mesh
我需要在我渲染的几何图形中勾勒出边缘。如果网格在它们之间的边界上弯曲一定程度,则将边缘定义为相邻的三角形边界。我计算这些边并将它们存储在每个网格的单独模型中。
我想知道,我怎样才能获得类似于 3ds max 可以渲染的结果?
如果我只渲染网格及其边缘模型,以防我有几层相互堆叠的盒子,这就是它的外观:
【问题讨论】:
标签: 3d shader line render mesh
您需要检查相邻三角形法线之间的角度,如果角度超过某个阈值,则将边缘提升为锐利。
要在多边形上显示线,您需要使用多边形偏移:https://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/polygonoffset.htm
【讨论】: