【发布时间】:2014-01-28 07:16:52
【问题描述】:
也许这很容易,但我迷路了。
我有一个项目,我必须制作一个使用 8 jpg 的全屏动画来模拟页面打开。所以我正在做的是:
- 我有一个全屏显示的 SKSpriteNode
- 制作一个包含 8 个 SKTexture 的数组
- 使用 SKTexture preloadTextures 加载它们
- 加载后,我使用 animateWithTextures 来显示动画
- 稍后,另一种方法将 SKSpriteNode 从场景中移除。
当我第一次翻页时,它使用了大量内存,但是当我对其运行 removeFromParent 时,内存继续使用。
我的 .m 文件在顶部声明了这一点:
SKSpriteNode *pageTurnNode;
因为我希望能够在这两种方法中轻松引用它。
我如何摆脱所有这些纹理等等?
【问题讨论】:
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你还有 8 个 SKTexture 的数组,对吗?需要查看您的代码才能确定,但只要该数组存在,仍然存在对这些纹理的引用。
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是的,我没提,但是我确实在使用后立即放了[arrayName removeAllObjects]。