【问题标题】:Unity The object of type "GameObject" has been destroyedUnity 类型为“GameObject”的对象已被销毁
【发布时间】:2020-02-22 02:47:30
【问题描述】:

我的选项菜单中有 2 个按钮,“返回主菜单”和“静音音乐” 这些按钮中的每一个都附有一个脚本,并在按下时调用脚本的 OnPress() 方法。 我还有一个主要的关卡对象/脚本来处理所有的场景加载和东西。 因此,主菜单按钮的脚本在其 Start 中执行 FindObjectOfType(),然后在其 OnPress() 中调用 level.LoadStartScene()。 静音按钮的脚本做同样的事情,但调用 level.ToggleMuteMusic()。 所以这之前工作得很好,但后来我用下面的代码把这个关卡变成了一个单例:

public void Awake() {
    InitializeSingleton();
}

private void InitializeSingleton() {
    if (FindObjectsOfType(GetType()).Length > 1) {
        Destroy(gameObject);
    } else {
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }
}

所以现在主菜单按钮可以正常工作,但是静音按钮会出错;我认为这是因为在 Start() 中它找到了旧的关卡对象,然后带有 DontDestroyOnLoad 的那个进来并删除了旧的,但是为什么主菜单按钮起作用???

静音按钮代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class MuteButton : MonoBehaviour {

[SerializeField] string mutedText = "Unmute Music";
[SerializeField] string unmutedText = "Mute Music";

private Level level;
private TextMeshProUGUI myText;

public void Start() {
    level = FindObjectOfType<Level>();
    myText = GetComponent<TextMeshProUGUI>();
}

public void OnPress() {
    if (level == null) {
        Debug.Log("log 1");
    }
    level.ToggleMuteMusic();
    bool muteMusic = level.GetMuteMusic();
    if (muteMusic == true) {
        myText.SetText(mutedText);
    } else if (muteMusic == false) {
        myText.SetText(unmutedText);
    }
}

}

菜单按钮代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MenuButton : MonoBehaviour {

Level level;

public void Start() {
    level = FindObjectOfType<Level>();
}

public void OnPress() {
    level.LoadStartScene();
}
}

完全错误:

MissingReferenceException:“GameObject”类型的对象已被销毁,但您仍在尝试访问它。 您的脚本应该检查它是否为空,或者您不应该销毁该对象。 UnityEngine.GameObject.GetComponent[T] () (在 C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/Scripting/GameObject.bindings.cs:28) Level.ToggleMuteMusic () (在 Assets/Scripts/Level.cs:74) MuteButton.OnPress () (在 Assets/Scripts/MuteButton.cs:23)

感谢您的宝贵时间 :)

【问题讨论】:

  • 这个实现不是单例模式。单例确保一个类只有 1 个且只有 1 个实例。您只是告诉系统在加载新场景时不要销毁此对象。您的代码中没有任何内容可以阻止创建另一个实例。因此,最有可能发生的是正在创建该类的第二个实例,并且它在 InitializeSingleton 中通过 (FindObjectsOfType(GetType()).Length > 1) 为“真”而破坏自身。为什么需要单例?
  • 作为附加说明,可以在此处找到单例模式的良好实现:wiki.unity3d.com/index.php/Singleton。我用过这个,效果很好。

标签: c# unity3d


【解决方案1】:

确定导致此问题的执行操作的确切顺序可能有点困难,但您在 Start() 中丢失了在 Awake() 中处理的引用这一事实很奇怪。过去我在 Start() 中使用 FindObjectOfType&lt;&gt; 时遇到过问题,所以最好改变你处理单例的方式。

我建议将您的 Level 设为static,以便您可以更轻松地引用它,因为您已经在实施一种单例形式。

这是一个如何重写 Level.cs 文件顶部的示例:

public static Level instance;

private void Awake()
{
    if (instance != null && instance != this)
    {
        Destroy(this.gameObject);
        return;
    }
    else
    {
        instance = this;
    }
    DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
}

这会导致它创建 Level 类一次,然后销毁它的所有后续版本(例如当您重新加载它所在的场景时)。

现在,要在其他脚本中引用它,您再也不必使用FindObjectOfType&lt;Level&gt;()!你可以静态引用Level.instance,像这样:

//New way to call ToggleMuteMusic()
Level.instance.ToggleMuteMusic();

希望这会有所帮助!

【讨论】:

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