【发布时间】:2011-04-17 14:53:42
【问题描述】:
我正在使用 OpenGL ES 开发一款适用于 Android 的游戏,但遇到了性能问题。
我正在尝试做的事情:我在屏幕上有一堆对象,它们都共享相同的网格,但都有各自的旋转和平移。你可以把它比作小行星,在屏幕上有一堆小行星在移动。
实际问题:我的性能受到了影响,因为我单独旋转和平移每个对象,并且发送顶点数组的开销与顶点数量(数十个)相比太大每个对象)。
我能做什么?我想到的一种解决方案是自己更新软件中的顶点,然后再将它们放入顶点缓冲区。这可能会为我节省一些开销,但这似乎违反直觉。
请分享您可能有的任何想法或建议!谢谢!
【问题讨论】:
标签: android performance opengl-es vertex-buffer