【问题标题】:Textures appear blur when it's not the last one loaded当不是最后一个加载的纹理时,纹理会显得模糊
【发布时间】:2019-10-01 18:10:38
【问题描述】:

我正在尝试加载多个纹理(我的世界的)并将它们应用于立方体。我用 SOIL 加载纹理:


GLuint loadTex(const char * path)
{
    GLuint image = SOIL_load_OGL_texture // load an image file directly as a new OpenGL texture
    (
        path,
        SOIL_LOAD_AUTO,
        SOIL_CREATE_NEW_ID,
        SOIL_FLAG_MIPMAPS | 
        SOIL_FLAG_INVERT_Y | 
        SOIL_FLAG_TEXTURE_REPEATS | 
        //SOIL_FLAG_MULTIPLY_ALPHA |
        SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | 
        SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT
    );

    if (!image)
    {
        printf("SOIL loading error: '%s'\n", SOIL_last_result());
    }

    std::cout << "texId: " << image << std::endl;
    return image;
}

我正在通过加载 2 个不同的纹理(它们得到不同的 ID)来测试它。 我将这些纹理传递给创建具有给定纹理 id 的立方体的函数:

GLuint createTexturedCube(GLuint texId)
{
    GLuint index = glGenLists(1);
    glNewList(index, GL_COMPILE);
        glPushMatrix();
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);

        glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);

        glBegin(GL_QUADS);

        glNormal3f(0, 1, 0);
        glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
                ...
}

我正在加载两个纹理并创建两个立方体。 SOIL 的输出显示它们是 id 的 1 和 2,但是当我绘制立方体时,只有最后加载的纹理正确显示。另一个看起来有点模糊。

这里的结果:

左边的块是最后加载的纹理,右边的块是第一个加载的纹理。任何数量的纹理都会以这种方式发生,最后一个总是正确的。

我尝试使用 glActiveTexture,但会引发异常(尝试访问 #0000000 的段错误)

我的纹理设置如下:

        glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    glEnable(GL_ALPHA_TEST);
    glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
        GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
        GL_NEAREST);

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl textures soil


    【解决方案1】:

    glTexParameteri 不会更改全局设置(或采样器对象的设置)。
    glTexParameter 设置当前绑定到指定目标的纹理对象的参数。
    您必须为每个纹理对象设置纹理参数。

    注意,GL_TEXTURE_MIN_FILTER 的初始值为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEARGL_TEXTURE_MAG_FILTER 的初始值为GL_LINEAR
    如果是图像(在问题中),纹理会被放大。这会导致对象的外观模糊,纹理参数未更改。

    【讨论】:

    • 成功了!非常感谢你。
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