【问题标题】:imageStore in compute shader to depth texture计算着色器中的 imageStore 到深度纹理
【发布时间】:2017-04-27 19:09:45
【问题描述】:

我无法终生锻炼如何在计算着色器中使用imageStore 写入深度纹理,我已经对照几个示例检查了我正在做的事情(例如thisthis ),但我仍然无法发现故障。我可以将纹理作为帧缓冲区写入,并且在调用 glTexImage2D() 时,但由于某种原因,执行此计算着色器不会影响命名纹理(我正在通过渲染到屏幕进行检查)。

如果上述情况适用,您可以直接跳到下面接受的答案。


下面我以更清晰的格式提取了相关代码,它是一个更大项目的一部分,该项目将常见的 GL 操作包装在具有一堆错误检查的类中。但是我自己写了the project,所以我知道什么叫什么叫什么。

我有我的计算着色器,这很简单,它应该将0.5f 写入每个像素(在我的调试渲染中会输出为青色)。

#version 430
layout(local_size_x=16,local_size_y=16) in;

uniform uvec2 _imageDimensions;
uniform layout (r32f) writeonly image2D _imageOut;

void main () 
{
    if(gl_GlobalInvocationID.x<_imageDimensions.x
    &&gl_GlobalInvocationID.y<_imageDimensions.y)
    {
        imageStore(_imageOut, ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy), vec4(0.5f));
    }
}

我使用创建纹理

glm::uvec2 shadowDims = glm::uvec2(4096);
GLuint shadowOut;
glGenTextures(1, &shadowOut);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, shadowOut);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F, shadowDims.x, shadowDims.y, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

我使用配置着色器

glUseProgram(computeShader)
//Dimensions
GLint location = glGetUniformLocation(computeShader, "_imageDimensions");
glUniform2uiv(location, 1, glm::value_ptr(shadowDims));
//Image unit
const int IMAGE_UNIT = 0;
location = glGetUniformLocation(computeShader, "_imageOut");
glUniform1iv(location , 1, &IMAGE_UNIT);
glUseProgram(0)

最后我启动了着色器

glUseProgram(computeShader)
glBindImageTexture(IMAGE_UNIT, shadowOut, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_R32F);
//Split the image into work groups of size 16x16
glm::uvec2 launchConfig = shadowDims/ glm::uvec2(16) + glm::uvec2(1);
glDispatchCompute(launchConfig.x, launchConfig.y, 1);
//Synchronise written memory
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);

我尝试了一些调整,但无论我做什么,纹理仍然呈现,但我首先在初始化时对其进行配置。

没有发生 GL 错误(我有一个预处理器宏,我用它包装了所有 gl fn),虽然我实际执行的代码比上面提供的更抽象,但我相信没有导致 vars 丢失的错误/改变了。

【问题讨论】:

    标签: opengl glsl compute-shader


    【解决方案1】:

    我一辈子都无法在计算着色器中使用 imageStore 写入(深度)纹理

    那是因为你不能

    Image Load/Store 只能用于读/写color image formats。深度和/或模板格式不能使用它。

    不,您不能使用glCopyImageSubData 在彩色和深度图像之间进行复制。计算着色器可以读取深度/模板格式,但只能通过samplers,而不是通过image 变量。

    【讨论】:

    • 谢谢,假设r32f 就足够了,尽管事后看来GL_DEPTH_COMPONENT32F 会根据视口自动归一化(这在计算着色器中不可用)。真可惜。因此,我需要将深度/阴影贴图创建为颜色附件,以便使用计算机着色器对其进行模糊处理。
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