【问题标题】:Inside-Outside-Test of an Triangle三角形的内外测试
【发布时间】:2015-03-19 02:12:23
【问题描述】:

我尝试编写一个方法bool intersect(const Ray& ray, Intersection& intersection),当交集在三角形内部时返回true。

到目前为止,我所做的是检查平面上是否有由三角形的 2 个向量创建的点。

现在的问题是检查点是否在三角形内。我使用重心坐标

Vec3 AB = b_-a_;
Vec3 AC = c_-a_;
double areaABC = vec_normal_triangle.dot(AB.cross(AC));

Vec3 PB = b_-intersection.pos;
Vec3 PC = c_-intersection.pos;
double alpha = vec_normal_triangle.dot(PB.cross(PC));

Vec3 PA = a_-position.pos;
double beta = vec_normal_triangle.dot(PC.cross(PA));
double gamma = 1-alpha-beta;

if((beta+gamma) < 1 && beta > 0 && gamma > 0) {
    return true;
}

实际上它甚至不是一个三角形,只是随机点。 有人可以解释一下或知道我如何计算 3 个给定向量的重心坐标吗?

【问题讨论】:

  • 你想要什么?重心?什么是重心坐标?或者如何测试光线是否与凸多边形相交?在后一种情况下,请参阅this other question。请记住,具有 3 个顶点的凸多边形始终是三角形!因此,您可以使用n=3 阅读该问题的答案

标签: c++ opengl math raytracing


【解决方案1】:

假设vec_normal_triangle 是计算为AB.cross(AC) 归一化的向量(换句话说,三角形的法线),您应该将alphabeta 除以areaABC 以获得交点的重心坐标。

double alpha = vec_normal_triangle.dot(PB.cross(PC)) / areaABC;

double beta = vec_normal_triangle.dot(PC.cross(PA)) / areaABC;

这会将alphabeta 标准化,以便您计算gamma 并与1 进行比较。

我也想提个建议。为避免重新计算并使代码更简洁,您可以将测试替换为以下内容。

if(alpha > 0 && beta > 0 && gamma > 0) {
    return true;
}

除此之外,我看到您首先使用intersection.pos,然后使用position.pos。这是故意的吗?我的猜测是您需要两次使用intersection.pos

【讨论】:

  • 是的,你是对的,这应该是intersection.pos。
  • @lolio 这个答案解决了你的问题吗?如果有,请考虑accepting吧。
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