【发布时间】:2016-03-19 04:42:01
【问题描述】:
我正在尝试使用 OpenGL 实现 批量渲染系统,但我尝试渲染的三角形没有显示出来。
在我的渲染器类的构造函数中,我正在初始化 VBO 和 VAO 并加载我的着色器程序(这 确实工作,所以这里找不到错误)。 VBO 应该能够容纳我将允许的最大顶点数量,该顶点在标题中定义为 30000。VAO 包含有关我将存储在该缓冲区中的数据如何布局的信息 - 在在这种情况下,我使用了一个名为 VertexData 的 struct,它只包含一个 3D 向量('vertex'),但也会包含颜色等内容。 稍后的。所以我创建了我已经声明的大小的缓冲区,还没有填写任何内容并使用'glVertexAttribPointer'提供布局。 '_vertexCount',顾名思义,计算当前存储在该缓冲区中用于绘图目的的顶点数量。
我的 Renderer 类的构造函数(注意头文件中定义的每个私有成员变量都以 _ 开头):
Renderer::Renderer(std::string vertexShaderPath, std::string fragmentShaderPath) {
_shaderProgram = ShaderLoader::createProgram(vertexShaderPath, fragmentShaderPath);
glGenBuffers(1, &_vbo);
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_MAX_VERTICES * sizeof(VertexData), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
_vertexCount = 0;
}
一旦初始化完成,要渲染任何东西,'begin' 过程必须在主循环期间被调用。这将获得具有写入权限的当前缓冲区,以填充应在当前帧中渲染的顶点:
void Renderer::begin() {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
_buffer = (VertexData*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
}
开始后,可以调用“submit”过程将顶点及其对应的数据添加到缓冲区中。我将数据添加到缓冲区当前指向的内存位置,然后推进缓冲区并增加顶点数:
void Renderer::submit(VertexData* data) {
_buffer = data;
_buffer++;
_vertexCount++;
}
最后,一旦所有顶点都被推送到缓冲区,'end' 过程将取消映射缓冲区以启用顶点的实际渲染,绑定 VAO,使用着色器程序,渲染将顶点提供为三角形,解绑 VAO 并重置顶点数:
void Renderer::end() {
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(_vao);
glUseProgram(_shaderProgram);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _vertexCount);
glBindVertexArray(0);
_vertexCount = 0;
}
在主循环中,我开始渲染,提交三个顶点来渲染一个简单的三角形,结束渲染过程。这是该文件中最重要的部分:
Renderer renderer("../sdr/basicVertex.glsl", "../sdr/basicFragment.glsl");
Renderer::VertexData one;
one.vertex = glm::vec3(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
Renderer::VertexData two;
two.vertex = glm::vec3( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
Renderer::VertexData three;
three.vertex = glm::vec3( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
...
while (running) {
...
renderer.begin();
renderer.submit(&one);
renderer.submit(&two);
renderer.submit(&three);
renderer.end();
SDL_GL_SwapWindow(mainWindow);
}
这可能不是最有效的方法,我愿意接受批评,但我最大的问题是什么都没有出现。问题必须存在于这些代码 sn-ps 中,但我找不到它 - 我是 OpenGL 的新手,因此非常感谢您的帮助。如果需要完整的源代码,我会使用 pastebin 发布它,但我有大约 99% 的把握是我在这些代码 sn-ps 中做错了。
非常感谢!
【问题讨论】:
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标签: c++ opengl graphics 3d rendering