【问题标题】:OpenGL 3.3 Batch Rendering - Triangle doesn't show upOpenGL 3.3 批量渲染 - 三角形不显示
【发布时间】:2016-03-19 04:42:01
【问题描述】:

我正在尝试使用 OpenGL 实现 批量渲染系统,但我尝试渲染的三角形没有显示出来。

在我的渲染器类的构造函数中,我正在初始化 VBOVAO 并加载我的着色器程序(这 确实工作,所以这里找不到错误)。 VBO 应该能够容纳我将允许的最大顶点数量,该顶点在标题中定义为 30000。VAO 包含有关我将存储在该缓冲区中的数据如何布局的信息 - 在在这种情况下,我使用了一个名为 VertexDatastruct,它只包含一个 3D 向量('vertex'),但也会包含颜色等内容。 稍后的。所以我创建了我已经声明的大小的缓冲区,还没有填写任何内容并使用'glVertexAttribPointer'提供布局。 '_vertexCount',顾名思义,计算当前存储在该缓冲区中用于绘图目的的顶点数量。

我的 Renderer 类的构造函数(注意头文件中定义的每个私有成员变量都以 _ 开头):

Renderer::Renderer(std::string vertexShaderPath, std::string fragmentShaderPath) {
  _shaderProgram = ShaderLoader::createProgram(vertexShaderPath, fragmentShaderPath);

  glGenBuffers(1, &_vbo);
  glGenVertexArrays(1, &_vao);

  glBindVertexArray(_vao);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
  glEnableVertexAttribArray(0);

  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_MAX_VERTICES * sizeof(VertexData), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
  glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) 0);

  glDisableVertexAttribArray(0);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
  glBindVertexArray(0);

  _vertexCount = 0;
}

一旦初始化完成,要渲染任何东西,'begin' 过程必须在主循环期间被调用。这将获得具有写入权限的当前缓冲区,以填充应在当前帧中渲染的顶点:

void Renderer::begin() {
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
  _buffer = (VertexData*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
}

开始后,可以调用“submit”过程将顶点及其对应的数据添加到缓冲区中。我将数据添加到缓冲区当前指向的内存位置,然后推进缓冲区并增加顶点数:

void Renderer::submit(VertexData* data) {
    _buffer = data;
    _buffer++;
    _vertexCount++;
}

最后,一旦所有顶点都被推送到缓冲区,'end' 过程将取消映射缓冲区以启用顶点的实际渲染,绑定 VAO,使用着色器程序,渲染将顶点提供为三角形,解绑 VAO 并重置顶点数:

void Renderer::end() {
  glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glBindVertexArray(_vao);
  glUseProgram(_shaderProgram);
  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _vertexCount);
  glBindVertexArray(0);

  _vertexCount = 0;
}

在主循环中,我开始渲染,提交三个顶点来渲染一个简单的三角形,结束渲染过程。这是该文件中最重要的部分:

Renderer renderer("../sdr/basicVertex.glsl", "../sdr/basicFragment.glsl");
Renderer::VertexData one;
one.vertex = glm::vec3(-1.0f, 1.0f, 0.0f);

Renderer::VertexData two;
two.vertex = glm::vec3( 1.0f, 1.0f, 0.0f);

Renderer::VertexData three;
three.vertex = glm::vec3( 0.0f,-1.0f, 0.0f);    

...

while (running) {
  ...

  renderer.begin();

  renderer.submit(&one);
  renderer.submit(&two);
  renderer.submit(&three);

  renderer.end();

  SDL_GL_SwapWindow(mainWindow);
}

这可能不是最有效的方法,我愿意接受批评,但我最大的问题是什么都没有出现。问题必须存在于这些代码 sn-ps 中,但我找不到它 - 我是 OpenGL 的新手,因此非常感谢您的帮助。如果需要完整的源代码,我会使用 pastebin 发布它,但我有大约 99% 的把握是我在这些代码 sn-ps 中做错了。

非常感谢!

【问题讨论】:

  • 我无法向您展示我当前在 OpenGL 中处理批处理和着色器的解决方案,原因有两个:一是项目太大,二也是版权代码。我能做的就是建议你看看这个我已经加入了将近 8 年的网站。 MarkeKnows.com 这包含在他的视频教程的 ShaderEngine 系列中。如果您不熟悉 OpenGL,尤其是现代 OpenGL,这是我发现的最好的网站之一!它不仅教授图形 API——库,而且还介绍了 3D 游戏引擎设计和批处理,都包含在着色器系列中。

标签: c++ opengl graphics 3d rendering


【解决方案1】:

您在进行绘图调用时禁用了顶点属性。这部分设置代码看起来不错:

glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_MAX_VERTICES * sizeof(VertexData), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) 0);

此时,该属性已设置并启用。但紧随其后的是:

glDisableVertexAttribArray(0);

现在该属性已禁用,发布的代码中没有其他内容可以再次启用它。因此,当您进行绘图调用时,您并没有实际启用的顶点属性。

您只需删除 glDisableVertexAttribArray() 调用即可解决此问题。


代码中的另一个问题是submit() 方法:

void Renderer::submit(VertexData* data) {
    _buffer = data;
    _buffer++;
    _vertexCount++;
}

_bufferdata 都是指向VertexData 结构的指针。所以任务:

_buffer = data;

是一个指针赋值。它不是将数据复制到缓冲区中,而是修改缓冲区指针。这应该是:

*_buffer = *data;

这会将顶点数据复制到缓冲区中,并保持缓冲区指针不变,直到您在下一条语句中显式递增它。

【讨论】:

  • 我删除了 glDisableVertexAttribArray 调用,但它仍然不起作用。如果我把它留在那里并在 end() 过程中添加启用和禁用调用以重新启用它,也是一样的。
  • @DocCoock 发现了另一个问题。请参阅答案的第二部分。
猜你喜欢
  • 2021-04-08
  • 1970-01-01
  • 2020-04-05
  • 2017-02-04
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
相关资源
最近更新 更多