【发布时间】:2019-05-23 12:18:04
【问题描述】:
我已经多次阅读BT.709 spec,但不清楚的是编码的 H.264 比特流是否应该将任何伽马曲线应用于编码数据?请注意在 BT.709 规范中特别提到了类似伽马的公式。 Apple 提供了从 CoreVideo 提供的缓冲区读取 YUV 数据的 OpenGL 或 Metal 着色器示例,它们不进行任何类型的 gamma 调整。正在读取和处理 YUV 值,就好像它们是简单的线性值一样。我还检查了 ffmpeg 的源代码,发现在 BT.709 缩放步骤之后没有应用伽马调整。然后我 created a test video 只有两个线性灰度颜色 5 和 26 对应于 2% 和 10% 级别。当使用 ffmpeg 和 iMovie 转换为 H.264 时,输出 BT.709 值为 (YCbCr) (20 128 128) 和 (38 128 128),这些值与 BT.709 转换矩阵的输出完全匹配,没有任何伽玛调整。
可以在Quicktime Gamma Bug 找到有关此主题的大量背景资料。似乎 Quicktime 和 Adobe 编码器的一些历史问题不正确地进行了不同的 gamma 调整,结果导致视频流在不同的播放器上看起来很糟糕。这确实令人困惑,因为如果您与sRGB 进行比较,它清楚地表明如何应用伽马编码,然后对其进行解码以在 sRGB 和线性之间进行转换。如果在创建 h.264 数据流时的矩阵步骤之后没有应用伽马调整,为什么 BT.709 会详细介绍相同类型的伽马调整曲线? h.264 流中的所有颜色步长是否都应编码为直线 (gamma 1.0) 值?
如果具体的示例输入会让事情更清楚,我附上了 3 个颜色条图像,不同颜色的确切值可以使用这些图像文件在图像编辑器中显示。
第一个图像在 sRGB 颜色空间中,并被标记为 sRGB。
第二张图像已转换为线性 RGB 颜色空间,并使用线性 RGB 配置文件进行标记。
这第三张图片已使用来自elles_icc_profiles 的 Rec709-elle-V4-rec709.icc 转换为 REC.709 配置文件级别。这似乎是模拟 BT.709 中描述的“相机”伽马所需要做的。
注意右下角的 sRGB 值 (0x555555) 变成线性 RGB (0x171717) 和 BT.709 伽马编码值变成 (0x464646)。不清楚的是我是否应该将线性 RGB 值传递给 ffmpeg,或者我是否应该传递一个已经 BT.709 伽马编码的值,然后需要在客户端中对其进行解码,然后再进行线性转换矩阵步骤以返回 RGB .
更新:
根据反馈,我更新了基于 C 的实现和 Metal 着色器,并作为 iOS 示例项目 MetalBT709Decoder 上传到 github。
编码一个归一化的线性 RGB 值是这样实现的:
static inline
int BT709_convertLinearRGBToYCbCr(
float Rn,
float Gn,
float Bn,
int *YPtr,
int *CbPtr,
int *CrPtr,
int applyGammaMap)
{
// Gamma adjustment to non-linear value
if (applyGammaMap) {
Rn = BT709_linearNormToNonLinear(Rn);
Gn = BT709_linearNormToNonLinear(Gn);
Bn = BT709_linearNormToNonLinear(Bn);
}
// https://www.itu.int/dms_pubrec/itu-r/rec/bt/R-REC-BT.709-6-201506-I!!PDF-E.pdf
float Ey = (Kr * Rn) + (Kg * Gn) + (Kb * Bn);
float Eb = (Bn - Ey) / Eb_minus_Ey_Range;
float Er = (Rn - Ey) / Er_minus_Ey_Range;
// Quant Y to range [16, 235] (inclusive 219 values)
// Quant Eb, Er to range [16, 240] (inclusive 224 values, centered at 128)
float AdjEy = (Ey * (YMax-YMin)) + 16;
float AdjEb = (Eb * (UVMax-UVMin)) + 128;
float AdjEr = (Er * (UVMax-UVMin)) + 128;
*YPtr = (int) round(AdjEy);
*CbPtr = (int) round(AdjEb);
*CrPtr = (int) round(AdjEr);
return 0;
}
从 YCbCr 解码到线性 RGB 的实现如下:
static inline
int BT709_convertYCbCrToLinearRGB(
int Y,
int Cb,
int Cr,
float *RPtr,
float *GPtr,
float *BPtr,
int applyGammaMap)
{
// https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr#ITU-R_BT.709_conversion
// http://www.niwa.nu/2013/05/understanding-yuv-values/
// Normalize Y to range [0 255]
//
// Note that the matrix multiply will adjust
// this byte normalized range to account for
// the limited range [16 235]
float Yn = (Y - 16) * (1.0f / 255.0f);
// Normalize Cb and CR with zero at 128 and range [0 255]
// Note that matrix will adjust to limited range [16 240]
float Cbn = (Cb - 128) * (1.0f / 255.0f);
float Crn = (Cr - 128) * (1.0f / 255.0f);
const float YScale = 255.0f / (YMax-YMin);
const float UVScale = 255.0f / (UVMax-UVMin);
const
float BT709Mat[] = {
YScale, 0.000f, (UVScale * Er_minus_Ey_Range),
YScale, (-1.0f * UVScale * Eb_minus_Ey_Range * Kb_over_Kg), (-1.0f * UVScale * Er_minus_Ey_Range * Kr_over_Kg),
YScale, (UVScale * Eb_minus_Ey_Range), 0.000f,
};
// Matrix multiply operation
//
// rgb = BT709Mat * YCbCr
// Convert input Y, Cb, Cr to normalized float values
float Rn = (Yn * BT709Mat[0]) + (Cbn * BT709Mat[1]) + (Crn * BT709Mat[2]);
float Gn = (Yn * BT709Mat[3]) + (Cbn * BT709Mat[4]) + (Crn * BT709Mat[5]);
float Bn = (Yn * BT709Mat[6]) + (Cbn * BT709Mat[7]) + (Crn * BT709Mat[8]);
// Saturate normalzied linear (R G B) to range [0.0, 1.0]
Rn = saturatef(Rn);
Gn = saturatef(Gn);
Bn = saturatef(Bn);
// Gamma adjustment for RGB components after matrix transform
if (applyGammaMap) {
Rn = BT709_nonLinearNormToLinear(Rn);
Gn = BT709_nonLinearNormToLinear(Gn);
Bn = BT709_nonLinearNormToLinear(Bn);
}
*RPtr = Rn;
*GPtr = Gn;
*BPtr = Bn;
return 0;
}
我相信这个逻辑是正确实现的,但我很难验证结果。当我生成一个包含经过伽马调整的颜色值(osxcolor_test_image_24bit_BT709.m4v)的 .m4v 文件时,结果按预期出现。但是我发现here 之类的测试用例(bars_709_Frame01.m4v)似乎不起作用,因为彩条值似乎被编码为线性(没有伽玛调整)。
对于 SMPTE 测试模式,0.75 灰度级是线性 RGB (191 191 191),如果此 RGB 未经 Gamma 调整编码为 (Y Cb Cr) (180 128 128),或者比特流中的值应显示为调整后的伽马 (Y Cb Cr) (206 128 128)?
(跟进) 在对这个 gamma 问题进行了额外的研究之后,很明显 Apple 在 AVFoundation 中实际所做的是使用 1.961 gamma 函数。使用 AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor、使用 vImage 或使用 CoreVideo API 进行编码时就是这种情况。这个分段 gamma 函数定义如下:
#define APPLE_GAMMA_196 (1.960938f)
static inline
float Apple196_nonLinearNormToLinear(float normV) {
const float xIntercept = 0.05583828f;
if (normV < xIntercept) {
normV *= (1.0f / 16.0f);
} else {
const float gamma = APPLE_GAMMA_196;
normV = pow(normV, gamma);
}
return normV;
}
static inline
float Apple196_linearNormToNonLinear(float normV) {
const float yIntercept = 0.00349f;
if (normV < yIntercept) {
normV *= 16.0f;
} else {
const float gamma = 1.0f / APPLE_GAMMA_196;
normV = pow(normV, gamma);
}
return normV;
}
【问题讨论】:
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H264 比特流不“应用任何伽马曲线”。编码器会将颜色属性(如果存在)存储为 VUI 标志,并按照呈现的方式对 YUV 数据进行编码。在播放结束时,H264 解码器将读取这些标志(如果存在)并将其传递,因此将光栅数据转换为 RGB 的缩放器可以注意并相应地进行调整。以上是对ffmpeg的参考。
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你能再具体一点吗? “相应调整”是什么意思?假设比特流中包含正确的传输属性标志,解码器是否需要在将 YCbCr 数据转换回 RGB 数据之前应用非线性到线性伽马调整?
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相机上有 RGB 传感器。基本上,这些值会转换为 YUV。转换是非线性的,加权函数是传递特性或伽马。编码器获取输入 YUV 并对其进行压缩。它将传递函数存储为元数据(如果提供)。解码器生成 YUV,理想情况下接近输入值 - 伽玛不起作用。但是元数据是附加的。将 YUV 转换为 RGB 的缩放器而不是解码器会注意并相应地调整/选择其转换函数。