【问题标题】:Problems when drawing text using the SpriteFont class使用 SpriteFont 类绘制文本时的问题
【发布时间】:2016-02-24 22:35:45
【问题描述】:

我正在使用 SpriteFont/SpriteBatch 类将文本渲染到我的游戏中,因为坦率地说,我已经厌倦了使用 Direct2D 和 DirectWrite...但是每次我使用 SpriteFont 绘制文本时,我都会将文本写在屏幕上,但是它是写在黑色背景上的……黑色背景挡住了我游戏的整个场景……有什么办法可以去除黑色背景,只保留文字?

下面是我的 SpriteFont 实现..

void RenderText(int FPS)
{

std::unique_ptr<DirectX::SpriteFont> Sprite_Font(new DirectX::SpriteFont(device, L"myfile.spritefont"));

std::unique_ptr<DirectX::SpriteBatch> Sprite_Batch(new DirectX::SpriteBatch(DevContext));

Sprite_Batch->Begin();

Sprite_Font->DrawString(Sprite_Batch.get(), L"FPS: ", DirectX::XMFLOAT2(200,200));

Sprite_Batch->End();


}

在我看来,黑色背景是因为我在函数 ClearRenderTargetView() 中指定的值而绘制的。

float BackgroundColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };

DevContext->ClearRenderTargetView(RenderTarget, BackgroundColor); //This is where the black background gets drawn over my entire scene

每当我将BackgroundColor[4] 更改为不同的值时,背景颜色也会相应地发生变化。如何从我的游戏中移除黑色背景并仅包含文字?

这是我的全部代码。

#include <Windows.h>
#include <SpriteFont.h>
#include <SpriteBatch.h>
#include <d3dcompiler.h>
#include <SimpleMath.h>

#pragma comment (lib, "dinput8.lib")
#pragma comment (lib, "D3D11.lib")
#pragma comment (lib, "d3dcompiler.lib")

LRESULT CALLBACK WindowProcedure(HWND, unsigned int, WPARAM, LPARAM);
void Create_Window(HINSTANCE&);
void Initialize_Direct3D11(HINSTANCE);
void Initialize_Rendering_Pipeline();
void Initialize_Sprites();
void Render_Frame();
void Render_Text();
void Create_Vertex_Buffer_for_triangle();

HWND MainWindow;
IDXGISwapChain * SwapChain;
ID3D11Device * device;
ID3D11DeviceContext * DevContext;
ID3D11RenderTargetView * RenderTarget;
ID3D11Buffer * VertexBuffer;
ID3D10Blob * VertexShader;
ID3D10Blob * PixelShader;
ID3D11VertexShader * VS;
ID3D11PixelShader * PS;
ID3D11InputLayout * inputLayout;
std::unique_ptr<DirectX::SpriteFont> Sprite_Font;
std::unique_ptr<DirectX::SpriteBatch> Sprite_Batch;
DirectX::SimpleMath::Vector2 m_fontPos;
const wchar_t* output = L"Hello World";


struct Vertex_Buffer
{
 float Positions[3];


Vertex_Buffer(float x, float y, float z)
{
    Positions[0] = x;
    Positions[1] = y;
    Positions[2] = z;
};

};


int WINAPI WinMain(HINSTANCE CurrentInstance, HINSTANCE PrevInstance, LPSTR ignore, int WindowShow)
{
MSG message;
HRESULT status;

Create_Window(CurrentInstance);
Initialize_Direct3D11(CurrentInstance);
Initialize_Sprites();
Initialize_Rendering_Pipeline();
Create_Vertex_Buffer_for_triangle();


while (true)
{
    if (PeekMessage(&message, MainWindow, 0, 0, PM_REMOVE))
    {
        TranslateMessage(&message);
        DispatchMessage(&message);

    }

    else
    {   
        Render_Frame();
        Render_Text();
        SwapChain->Present(0, 0);
    }

}

}

void Initialize_Sprites()
{
Sprite_Font.reset(new DirectX::SpriteFont(device, L"myfile.spritefont"));
Sprite_Batch.reset(new DirectX::SpriteBatch(DevContext));

m_fontPos.x = 200;
m_fontPos.y = 200;

}

void Create_Window(HINSTANCE &CurrentInstance)
{
WNDCLASSEX windowclass;                                 


ZeroMemory(&windowclass, sizeof(WNDCLASSEX));
windowclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);                
windowclass.lpszClassName = L"Window Class";        
windowclass.hInstance = CurrentInstance;                
windowclass.lpfnWndProc = WindowProcedure;              
windowclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);        
windowclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);      


RegisterClassEx(&windowclass);


MainWindow = CreateWindowEx(
    0,                                                  
    L"Window Class",                                    
    L"The Empire of Anatoria",                          
    WS_OVERLAPPEDWINDOW,                                
    CW_USEDEFAULT,                                      
    CW_USEDEFAULT,                                      
    800,                                                
    600,                                                
    NULL,                                               
    NULL,                                               
    CurrentInstance,                                    
    NULL                                                
    );


ShowWindow(MainWindow, SW_SHOW);
}

void Render_Text()
{
DirectX::SimpleMath::Vector2 origin = Sprite_Font->MeasureString(output);

Sprite_Batch->Begin();
Sprite_Font->DrawString(Sprite_Batch.get(), output,
    m_fontPos, DirectX::Colors::White, 0.f, origin);
Sprite_Batch->End();

}

void Initialize_Direct3D11(HINSTANCE instance) 
{
DXGI_MODE_DESC BackBufferDesc;
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC SwapChainDesc;



ZeroMemory(&BackBufferDesc, sizeof(DXGI_MODE_DESC));
BackBufferDesc.Width = 400;                         
BackBufferDesc.Height = 400;                         
BackBufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;          
BackBufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;         
BackBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; 


ZeroMemory(&SwapChainDesc, sizeof(DXGI_SWAP_CHAIN_DESC));
SwapChainDesc.BufferDesc = BackBufferDesc;      
SwapChainDesc.BufferCount = 1;                          
SwapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
SwapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;                     
SwapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;                   
SwapChainDesc.OutputWindow = MainWindow;            
SwapChainDesc.Windowed = TRUE;                          
SwapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;    



D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL,                      
    D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,   
    NULL,                        
    NULL,                       
    NULL,                   
    NULL,                        
    D3D11_SDK_VERSION,       
    &SwapChainDesc,          
    &SwapChain,             
    &device,                    
    NULL,                       
    &DevContext             
    );



ID3D11Texture2D * BackBuffer;
SwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (void**)&BackBuffer);
device->CreateRenderTargetView(BackBuffer, NULL, &RenderTarget);
DevContext->OMSetRenderTargets(
            1,                            
            &RenderTarget,                  
            NULL                            
            );
BackBuffer->Release();

DevContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

}

void Initialize_Rendering_Pipeline()
{
D3DCompileFromFile(L"VertexShader.hlsl", 0, 0, "main", "vs_5_0", 0, 0, &VertexShader, 0);
D3DCompileFromFile(L"VertexShader.hlsl", 0, 0, "Pixel_Shader", "ps_5_0", 0, 0, &PixelShader, 0);

device->CreateVertexShader(VertexShader->GetBufferPointer(), VertexShader->GetBufferSize(), NULL, &VS);
device->CreatePixelShader(PixelShader->GetBufferPointer(), PixelShader->GetBufferSize(), NULL, &PS);

DevContext->VSSetShader(VS, 0, 0);
DevContext->PSSetShader(PS, 0, 0);


D3D11_VIEWPORT Raster;

ZeroMemory(&Raster, sizeof(D3D11_VIEWPORT));
Raster.MinDepth = 0.0f;
Raster.MaxDepth = 1.0f;
Raster.Width = 400;
Raster.Height = 400;
DevContext->RSSetViewports(1, &Raster);



D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC InputLayout[1];

ZeroMemory(&InputLayout[0], sizeof(D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC));
InputLayout[0].SemanticName = "POSITION";
InputLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
InputLayout[0].InputSlot = 0;
InputLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
InputLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;

device->CreateInputLayout(
    InputLayout,
    1,
    VertexShader->GetBufferPointer(),
    VertexShader->GetBufferSize(),
    &inputLayout
    );
DevContext->IASetInputLayout(inputLayout);
}

void Render_Frame()
{
float BackgroundColor[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};

DevContext->ClearRenderTargetView(RenderTarget, BackgroundColor);

DevContext->Draw(3, 0);

}

void Create_Vertex_Buffer_for_triangle()
{
D3D11_BUFFER_DESC VertexBufferDesc;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA VertexData;
UINT stride = sizeof(Vertex_Buffer);
UINT offset = 0;

ZeroMemory(&VertexBufferDesc, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
VertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
VertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
VertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
VertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(Vertex_Buffer) * 3;


Vertex_Buffer VerticesData[] =
{
    Vertex_Buffer(0.0f, 0.5f, 0.5f),
    Vertex_Buffer(0.5f, -0.5f, 0.5f),
    Vertex_Buffer(-0.5f, -0.5f, 0.5f)
};


ZeroMemory(&VertexData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
VertexData.pSysMem = VerticesData;

device->CreateBuffer(
    &VertexBufferDesc,
    &VertexData,
    &VertexBuffer);

DevContext->IASetVertexBuffers(
    0,
    1,
    &VertexBuffer,
    &stride,
    &offset
    );

}

LRESULT CALLBACK WindowProcedure(HWND handle, unsigned int message, WPARAM ignore1, LPARAM ignore2)
{
switch (message)
{

case WM_CREATE:
    return 0;


case WM_CLOSE:
    DestroyWindow(handle);
    return 0;


default:
    return DefWindowProc(handle, message, ignore1, ignore2);
}


}

这是 VertexShader.hlsl 文件

float4 main( float4 pos : POSITION ) : SV_POSITION
{
return pos;
}

float4 Pixel_Shader() : SV_TARGET
{
return float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}

【问题讨论】:

  • 尝试使用Begin 调用精灵批处理,使用AlphaBlend 调用混合状态(或者可能NonPremultiplied)。只是一个猜测——这不在我的范围之内,但正在挖掘文档试图寻找一种透明的绘图模式。
  • 我已经尝试过设置混合状态来让背景透明,但还是不行。背景依然挡住了整个场景
  • 还有其他建议吗?
  • 道歉——那是我唯一的一个。我从来没有使用过这个 API,但我希望有人会注意到这个线程并加入。
  • VertexShader.hlsl 文件来自哪里?它似乎同时包含您的顶点和像素着色器,尽管它可能没有,因为您在调用 D3DCompileFromFile 时没有任何错误检查

标签: c++ direct3d direct3d11


【解决方案1】:

首先,如果您的代码 sn-p 是准确的,则您不应该每帧都创建 SpriteFontSpriteBatch 实例。您只需在设备更改时创建它们。

默认情况下,SpriteFont 使用预乘 alpha 混合模式进行绘制,因此如果您获得的是完全“背景色”图像,那么您的管道状态中就会出现其他问题。您可能会在 clear 和 RenderText 之间的渲染中留下一些有效状态,这会影响您应该重置的 SpriteBatch 渲染器。

它也可能是您用于背景清除的颜色,它的 alpha 设置为 0 而不是 1。尝试使用:

float BackgroundColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

尝试通过一些DirectX Tool Kit tutorials 来确保事情是孤立地工作的,这样你就可以了解这些类是如何工作的,特别是Drawing text

【讨论】:

  • 我去看了教程,我想我对这些课程有了更好的理解。但我有一个问题,我应该什么时候reset() SpriteBatchSpriteFont 实例?我应该在游戏循环中重置它们吗?
  • 你应该只需要在“设备丢失”的情况下reset()std::unique_ptr&lt;T&gt;(即Present返回DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVEDDXGI_ERROR_DEVICE_RESET这意味着设备无效并且基于 Direct3D 设备的一切 都必须丢弃并使用新的设备实例重新创建)。仔细查看basic game loop 课程。
  • 我遵循了教程中的每一步,但黑色背景仍然存在。我什至制作了一个只绘制红色三角形的新应用程序,一旦我制作了精灵,黑色背景就会覆盖三角形。我在原来的帖子中包含了我的新应用程序的代码,如果你有空,你能重现这个问题吗?
  • 你应该对你的代码做的第一件事是确保检查所有返回一个函数的HRESULT返回:HRESULT hr = /* Direct3D Function */; if (FAILED(hr)) /* error */你上面的代码sn-p基本上没有错误检查,所以当出现问题时,您不会收到通知。其次,您需要通过将D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 作为第四个参数传递给D3D11CreateDeviceAndSwapChain 来启用Direct3D 调试设备。见Direct3D SDK Debug Layer Tricks
【解决方案2】:

SpriteFont 你和我都有同样的问题。在调用SpriteFont 之后,我们忘记重置VertexBuffers 和所有其他渲染状态。查看我的帖子和 Chuck Walbourn 的解决方案:DirectX::SpriteFont/SpriteBatch prevents 3D scene from drawing

引用查克的话:

您在 InitScene 中为您的场景设置了渲染状态,但绘制任何其他内容都会更改状态,这正是 SpriteBatch 所做的。我在 wiki 上记录了 DirectX Toolkit 中每个对象操作的渲染状态。你需要设置你的 Draw 需要每一帧的所有状态,而不是假设它是永久设置的,如果你不止一次绘制的话。

请参阅我的问题以获取提供更多信息的其他链接。

【讨论】:

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