【问题标题】:Physics toolkit portability物理工具包的可移植性
【发布时间】:2010-11-02 03:08:54
【问题描述】:

总结:

您是否曾经在两个(或者更好甚至更多)不同的物理工具包之间建立接口?对于在线游戏(或至少具有网络物理)?结果怎么样?得到教训?是在别处重写大量代码更好,还是投资得到了回报?

膨胀:

我将ODE physics toolkit 用于我的独立游戏引擎,但通过外观包装器。最初的想法是能够在必要时/可能时轻松移植到另一个物理工具包(Havok、Bullet 等)。对于初学者来说,这似乎是一个好主意,但现在它开始看起来在细节中存在相当多的魔鬼。例如需要单独的每根对象引力(ODE 目前甚至不支持)。或者当一个对象/岛被禁用时回调(ODE也不支持)。

Havok(我真的对此一无所知)随着新工具和工具包不断发展,这一事实让我担心最终会变成一个框架而不是工具包。这不利于便携性,但也许我的担心完全没有根据。

【问题讨论】:

    标签: c++ portability ode-library


    【解决方案1】:

    看看在SourceForge.net 上托管的Physics Abstraction Layer (PAL) 项目。他们声称除了许多其他功能外,还支持以下物理引擎:

    • Box2D(实验性)
    • 子弹
    • Havok(实验性)
    • IBDS(实验性)
    • JigLib
    • 牛顿
    • 颂歌
    • OpenTissue(实验性)
    • PhysX(又名 Novodex、Ageia PhysX、nVidia PhysX)
    • 简单物理引擎(实验性)
    • 托卡马克
    • 真轴

    如果您contact him directly,开发人员Adrian Boeing 可能会提供进一步的见解。

    【讨论】:

    • 对于网络物理,请务必查看 Glenn Fiedler 的网站:gafferongames.com/game-physics/networked-physics 他是佣兵 2 中备受吹捧的下拉式合作游戏的幕后推手。
    • 不,我没试过。我一直在寻找 OPAL,我多年前曾尝试过并遇到过 PAL。它似乎是最新的。
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