【发布时间】:2011-05-17 10:30:57
【问题描述】:
考虑到 iDevices 的家族正在扩大,我想这是一个比我更多的人开始遇到的问题:
当您编写面向多个 iDevice 的应用时,您如何有效地管理资源,例如 3D 模型、纹理、全屏图像等?
基本上这个问题有两个部分:
1) 是否可以为同一应用程序提供单独的捆绑包到 AppStore,其中将为不同的设备提供不同的捆绑包(例如,与 iPhone 3GS 相比,用户为 iPad 下载的单独包) 或者是提供似乎在 AppStore 上流行的“Game X”和“Game X HD”的唯一方法?
2) 如果#1 的答案是否定的,那么最佳实践是什么?只保留所有资源的最高分辨率,并在运行时进行下采样或保留现成的(例如与 iPad、iPhone 和 iPhone 4 显示器匹配的全屏图像)?
非常欢迎任何意见和建议。我目前的方法是在设备之间保持 3D 和纹理等效,但为任何应该完全填满屏幕的东西保留现成的图像 - 但我觉得这是对带宽的极大浪费,尤其是在将其下载到 iPhone 3 时永远不会使用所有高分辨率图像。
提前谢谢你!
【问题讨论】:
标签: iphone ipad ios app-store resource-management