【发布时间】:2015-11-22 00:56:39
【问题描述】:
我必须绘制一个包含几千个顶点的缓冲区。我正在使用 vbo 来存储数据。
我知道我将不得不多次更新 VBO - 但一次只更新一小部分。
所以我想知道最好的方法是:
- 将 VBO 拆分为更小的 VBO(可容纳 300 个顶点),然后通过 1 个调用更新各个 VBO?
- 一个大型 VBO 并使用 很多 次
glBufferSubData()调用? - 使用
glMapBuffer()和一个大VBO?
【问题讨论】:
我必须绘制一个包含几千个顶点的缓冲区。我正在使用 vbo 来存储数据。
我知道我将不得不多次更新 VBO - 但一次只更新一小部分。
所以我想知道最好的方法是:
glBufferSubData() 调用?glMapBuffer() 和一个大VBO?【问题讨论】:
还有另一个选项,有点像选项 3 - 使用一个大 VBO(可能使用 GL_STREAM_DRAW 模式),它会重置每一帧(通过使用 NULL 缓冲区指针和相同大小调用 glBufferData每次)然后马上glMapBuffer-ed。缓冲区在填充时保留映射,然后在绘制之前取消映射。重复。
对glBufferData 的调用告诉OpenGL 不需要旧的缓冲区内容,因此glMapBuffer 不必潜在地等待以确保GPU 由GPU 完成。
这种方法似乎是vertex_buffer_object 扩展官方认可的方法。请参阅“使用映射缓冲区对象的顶点数组”示例:
http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/vertex_buffer_object.txt
这表明 OpenGL(或驱动程序?)将监视这种行为,并(当发现时)安排事情以便有效地执行。
【讨论】:
如果您的缓冲区很小,如果认为 glBufferData 或 glMapBuffer 是更好的解决方案。 100000 * sizeof(float) * 3 ~= 1MB。应该没有问题。
【讨论】: