【发布时间】:2014-10-27 13:59:31
【问题描述】:
我正在开发一个类似于 Minecraft 的体素引擎,目前正在实现基本照明。
理想情况下,我只需要为每个块面(4 个顶点)存储一个光照值,光照值为 4 字节 (RGBA)。
目前,我为每个顶点存储 3 个浮点数。
有没有办法只存储每个面的光照数据并将其发送到着色器,而不是每个顶点?
使用 4 字节整数的最佳方法是什么? (特别是如何发送到 GLSL 并与它一起使用)。我目前刚刚使用浮点数进行测试,但想停止这种内存浪费。
【问题讨论】:
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“照明价值”是什么意思?正常吗?
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@Raki 不,我的意思是我将脸部的原始颜色乘以产生照明效果的颜色。这种非常简单的光照不需要法线。