【发布时间】:2014-03-08 22:12:55
【问题描述】:
我正在编写一款 MMO 塔防游戏(客户端服务器架构)。因为作弊保护,服务器需要有逻辑。但我有真正的设计问题。当假设 10 个人互相进行死亡竞赛时,每一次射击塔都需要计算并发送给玩家。当许多塔被建造时。 (就像 10 玩家 * 10 塔 = 100 塔)流量非常高。 (一个玩家每秒会产生很多消息)我该如何解决这个问题?
服务器是用 Java 编写的 (Smartfox 2x) 客户端是用 C# 编写的(Unity 3d)
提前致谢。
【问题讨论】:
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目前服务器与客户端的通信是如何进行的?您使用什么语言?
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我正在使用 unity3d(c#, client) 和 smartfox(java, server)
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有一个游戏叫半神。当它发布时,需要几个月的时间才能将其修补到可播放状态,其中最大的问题出在网络领域。之所以发生这种情况,是因为当更多的玩家开始使用它时,他们进行了大量测试,但各种事情都出了问题。祝你好运,我知道你会玩得很开心!
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在您的服务器上拥有大量带宽和/或优化您发送的内容和/或让客户端也具有逻辑并简单地发送玩家操作。
标签: networking traffic mmo