【问题标题】:Reconstruction in a shader of an image rendered into several parts在渲染为多个部分的图像的着色器中重建
【发布时间】:2019-03-08 04:50:51
【问题描述】:

我正在尝试重建已按列渲染的图像。 计数器 cpt_x 在从 0 到 4 的循环中递增。 每次通过时,仅显示 5 个像素中的一个,每 5 个像素。

因此,在第一遍期间,将显示像素 0、5、10、15、20、25 等。 => cpt_x = 0

然后在第二遍中,显示像素 1、6、11、16、21、26 等。 => cpt_x = 1

在第三遍中,显示像素 2、7、12、17、22、27 等。 => cpt_x = 2

在第四遍中,显示像素 3、8、13、18、23、28 等。 => cpt_x = 3

在第五遍中,像素 4、9、14、19、24、29 等 => cpt_x = 4

最后一步重建图像,因为所有像素都已创建。

图像的生成很顺利,我什至可以使用缓冲区纹理中的偏移副本重建最终图像:

glCopyTexSubImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, cpt_x, 0, 1920, 1080);

由于我现在每个像素都需要不同的cpt_x值,所以我不能再使用这个技巧了。

我尝试在片段着色器中重建图像,但没有显示任何内容。

这个着色器的目的是将图像的像素复制到它们的位置,它会被调用5次,每次生成最终图像的1/5部分,并将cpt_x的多个像素复制到最终图像的缓冲区。 第一行的第一个像素必须按如下方式组装: 图像 1 的第 1 像素,图像 2 的第 1 像素,[...],图像 5 的第 1 像素,图像 1 的第 2 像素,图像 2 的第 2 像素,[...],图像 5 的第 2 像素,等等。

#version 330 core

out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;

uniform int max_x; // equal to 4
uniform int cpt_x; // from 0 to 4
uniform sampler2D my_texture; // this texture contain only 1 column filled every 5 pixels

int coord_x = floor(gl_FragCoord.x / max_x);

vec2 pixel_size = 1.0 / vec2(textureSize(my_texture, 0));

vec4 res = texture(my_texture, vec2(coord_x + cpt_x * pixel_size.x, TexCoords.y));

if (texOneView.a != 0.0)
    FragColor = res;

正如我所说,没有显示任何内容,我怀疑是 coord_x 创建的,因为我认为这是坐标问题。

【问题讨论】:

    标签: glsl fragment-shader


    【解决方案1】:

    对于我的所有变量,我不在同一个空间。现在代码更简单了:

    #version 330 core
    out vec4 FragColor;
    
    uniform vec2 max;
    uniform vec2 cpt;
    uniform sampler2D my_texture;
    
    void main()
    {
        vec2 uv = (gl_FragCoord.xy + cpt) / vec2(textureSize(my_texture, 0);
        FragColor = texture(my_texture, uv);
    } 
    

    【讨论】:

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