【发布时间】:2019-03-08 04:50:51
【问题描述】:
我正在尝试重建已按列渲染的图像。 计数器 cpt_x 在从 0 到 4 的循环中递增。 每次通过时,仅显示 5 个像素中的一个,每 5 个像素。
因此,在第一遍期间,将显示像素 0、5、10、15、20、25 等。 => cpt_x = 0
然后在第二遍中,显示像素 1、6、11、16、21、26 等。 => cpt_x = 1
在第三遍中,显示像素 2、7、12、17、22、27 等。 => cpt_x = 2
在第四遍中,显示像素 3、8、13、18、23、28 等。 => cpt_x = 3
在第五遍中,像素 4、9、14、19、24、29 等 => cpt_x = 4
最后一步重建图像,因为所有像素都已创建。
图像的生成很顺利,我什至可以使用缓冲区纹理中的偏移副本重建最终图像:
glCopyTexSubImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, cpt_x, 0, 1920, 1080);
由于我现在每个像素都需要不同的cpt_x值,所以我不能再使用这个技巧了。
我尝试在片段着色器中重建图像,但没有显示任何内容。
这个着色器的目的是将图像的像素复制到它们的位置,它会被调用5次,每次生成最终图像的1/5部分,并将cpt_x的多个像素复制到最终图像的缓冲区。 第一行的第一个像素必须按如下方式组装: 图像 1 的第 1 像素,图像 2 的第 1 像素,[...],图像 5 的第 1 像素,图像 1 的第 2 像素,图像 2 的第 2 像素,[...],图像 5 的第 2 像素,等等。
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;
uniform int max_x; // equal to 4
uniform int cpt_x; // from 0 to 4
uniform sampler2D my_texture; // this texture contain only 1 column filled every 5 pixels
int coord_x = floor(gl_FragCoord.x / max_x);
vec2 pixel_size = 1.0 / vec2(textureSize(my_texture, 0));
vec4 res = texture(my_texture, vec2(coord_x + cpt_x * pixel_size.x, TexCoords.y));
if (texOneView.a != 0.0)
FragColor = res;
正如我所说,没有显示任何内容,我怀疑是 coord_x 创建的,因为我认为这是坐标问题。
【问题讨论】:
标签: glsl fragment-shader