【发布时间】:2015-04-28 16:27:20
【问题描述】:
我正在尝试为 OpenGL 创建类似效果系统的东西,并且我希望能够在同一个文件中定义多个着色器。但是我发现了以下问题。假设我有两个着色器:A 和 B。着色器 A 使用 texA,着色器 B 使用 texB。然后,尽管着色器 A 和着色器 B 都没有使用 texA,但两种纹理都将在两个程序中枚举(我使用的是单独的程序,所以每个着色器对应一个程序)。一个后果是我不能在一个文件中定义许多纹理,因为着色器将无法链接(它编译成功,但链接器随后抱怨纹理采样器的数量超过了硬件限制)。另一个问题是我在做自动资源绑定,而我的着色器有很多错误的资源依赖。
那么有没有办法告诉着色器编译器/链接器从单独的程序中删除所有未使用的资源?
【问题讨论】:
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所以澄清一下,您有一些通用代码定义了一堆采样器并包含在许多着色器程序中。即使大多数采样器没有在每个程序中使用(所以你认为它们可以被编译出来)你仍然会因为定义太多而出错?
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@jozxyqk 没错。在 HLSL 文件中,我可以拥有任意数量的纹理或统一缓冲区。只有这些着色器实际使用的纹理(缓冲区)才会包含在着色器中。在 GLSL 中,当我在文件中定义采样器或统一缓冲区时,所有单独的着色器程序都会在程序自省中列出该资源。
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例如,您可以使用#idef 仅在着色器 B 中声明 texB。
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您使用的是 Intel HD4000 GPU 吗?很确定这是一个驱动程序错误,驱动程序不会杀死死采样器制服。