【发布时间】:2018-10-29 20:04:39
【问题描述】:
您有大量关于应用速度、模拟跳跃的教程和 cmet,它们都是相互矛盾的。例如,在 youtube 的“Better Jumping in Unity With 四行代码”中阅读 cmets 有人说您应该避免直接分配速度。
这就是我想要做的,(= 只使用AddForce())并且他们(Unity 团队)添加了另一种强制模式,所以这里是可用的选项:
public enum ForceMode
{
/// <summary>
/// <para>Add a continuous force to the rigidbody, using its mass.</para>
/// </summary>
Force = 0,
/// <summary>
/// <para>Add an instant force impulse to the rigidbody, using its mass.</para>
/// </summary>
Impulse = 1,
/// <summary>
/// <para>Add an instant velocity change to the rigidbody, ignoring its mass.</para>
/// </summary>
VelocityChange = 2,
/// <summary>
/// <para>Add a continuous acceleration to the rigidbody, ignoring its mass.</para>
/// </summary>
Acceleration = 5,
}
我要问的是不是基于意见的,它是:何时以及何时不直接分配速度?
如果我没记错的话,VelocityChange 似乎可以替代直接分配速度。
是的,我有 RTFM,但我不理解他们的样本(它使用了官方认为已过时的 GUI.Button...)。
【问题讨论】:
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您的问题是什么? (通常以
?结尾) -
@Draco18s "何时何时不直接分配速度"???
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有时你希望不同质量的物体给玩家带来不同的“感觉”。这时候你应该使用武力。有时你不关心质量,只是希望它达到一定的速度。那是你应该使用速度的时候。人们说要避免设置速度,因为当您有部分代码忽略对象的质量时,很难让弹簧常数、质量、摩擦常数和其他物理属性看起来正确,因为它们直接设置速度。
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@Confused 您可以(复制所有 cmets)+(将它们粘贴到答案中)。这对我来说应该足够了。我的另一个(隐藏的)问题是:从长远来看,它是否可持续? (尽管 Unity 团队的长期工作永远不会超过 3 个月(笑话))
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我并没有真正想到我所说的作为答案。尽管我很乐意建议滥用物理学。我得到了关于 Unity 刷新和不一致的笑话。我愿意。我愿意,我的天,我愿意。
标签: unity3d