【问题标题】:Diffrent Prefab in Network Lobby Manager Unity3D网络大厅管理器 Unity3D 中的不同预制件
【发布时间】:2016-10-24 23:12:33
【问题描述】:

我想让每个客户在大厅中选择他们的玩家预制件,当游戏开始时,我想为客户实例化选定的预制件。我在 LobbyManager 中定义了变量,但它不起作用。它总是与同一个主机。我该如何解决这个问题?

这是我的代码:

 public override GameObject OnLobbyServerCreateGamePlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId)
    {
        Debug.LogError(playerPrefabIndex + "Ins Index");
        GameObject playerPrefab = (GameObject)Instantiate(spawnPrefabs[playerPrefabIndex]);
        NetworkServer.Spawn(playerPrefab);
        return playerPrefab;
    }

【问题讨论】:

  • 删除 NetworkServer.Spawn(playerPrefab) 会发生什么?

标签: c# unity3d unity5 unity-networking


【解决方案1】:

为了解决这个问题,我在没有模型的情况下实例化预制件,并通过同步变量传递预制件 id,然后在附加到所有客户端上播放器对象的脚本中调用 SetModelById()。

【讨论】:

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