【问题标题】:Unity - Avoid quad clipping or set rendering orderUnity - 避免四边形裁剪或设置渲染顺序
【发布时间】:2015-08-10 05:12:31
【问题描述】:

我正在使用 Unity 5 开发游戏。我还在学习,所以这可能是一个愚蠢的问题。我已阅读有关深度缓冲区和深度纹理的信息,但我似乎无法理解这是否适用于此。

我的设置很简单:我使用几个四边形 (40x40) 创建了一个网格,用于捕捉建筑物。这些建筑物也有一个由四边形制成的基地。每次我在地图上放一张时,四边形就会重叠,它们看起来就像图片一样。

如您所见,红色四边形与地板(白色四边形)“合并”。

如何确保 Unity 先渲染红色,而白色是背景?当然,我可以改变红色四边形 Y 的位置,但这似乎是错误的解决方法。

【问题讨论】:

    标签: unity3d


    【解决方案1】:

    这是一个常见问题,称为Z-Fighting

    通常您可以通过减少相机的“剪切平面”范围来减少它,但在您的情况下,四边形位于相同的 Y 位置,所以如果不改变 Y 位置就无法避免它。

    我不知道这是否适合您,但如果您使用 SpriteRenderer (Unity 2D),您就没有这个问题,您可以根据需要设置“Sorting Layer”或“Order in Layer”修改渲染顺序。

    【讨论】:

    • 谢谢!现在我知道它是怎么称呼的了。可惜没有更强大的方法来解决它。我想我也必须禁用下面的四边形。
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