【发布时间】:2013-12-20 04:17:44
【问题描述】:
在我的游戏中,我有一个绘制地图图层的游戏面板:“地面/建筑物/对象图层”,然后是玩家精灵,然后是敌人/NPC/小怪,然后是“图层上方(在玩家上方绘制的瓷砖)”。这运行良好且运行顺利。
然后我开始制作小地图 JInternalFrame。它实际上看起来很适合我的需要,但我关心性能。添加小地图后,我注意到绘画速度有所放缓。我最大的分辨率支持以下地图:
else if (scrnsize.width >= 1440 && scrnsize.height >= 1024){ //large&wide
//45x29(32x32px tiles)
//1440, 1024
基本上我的问题是,有没有更好的方法可以做到这一点(比下面的代码)或我可以调用屏幕外缓冲区或其他方法的方法?
这是小地图代码。如您所见,除非 refreshMinimap == true(玩家移动或死亡),否则我在paintComponent 中有逻辑不重绘。这有助于消除最明显的滞后,但我仍然注意到一些。任何帮助将不胜感激。
public MinimapGamePanel() {
super();
logger.addAppender(GUILog4JFileHelper.fileAppender);
gamePanelImage = new BufferedImage(32 * MyClient.xTiles, 32 * MyClient.yTiles, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
setLayout(new BorderLayout());
setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.black));
}
public void paintComponent(Graphics g) {
logger.trace("begin: REPAINTNG...");
g2 = (Graphics2D)g;
//map
if (refreshMinimap){
RefreshMinimap();
refreshMinimap = false;
}
g2.drawImage(gamePanelImage, 0, 0, null);
g2.dispose();
logger.trace("end: REPAINTNG...");
}
private void RefreshMinimap() {
logger.trace("Map drawing started.");
int count = (int) ((MyClient.characterX - (MyClient.xTiles*1.5)) + ((MyClient.characterY - (MyClient.yTiles*2)) * MyClient.mapWidth));
for (int x = 0; x < MyClient.xTiles*3; x++){
for (int y = 0; y < MyClient.yTiles*4; y++){
if (count > -1 && count < (MyClient.mapWidth * MyClient.mapHeight)){
if (!MyClient.groundLayer[count].equals("0")){ //don't draw full transparent tiles
//SpriteStore.get().getSprite("images/tiles/" + MyClient.groundLayer[count] + ".png").draw(gamePanelImage, x, y);
SpriteStore.get().getSprite("images/tiles/" + MyClient.groundLayer[count] + ".png").drawFirstPixel(gamePanelImage, x, y);
}
if (!MyClient.buildingLayer[count].equals("0")){ //don't draw full transparent tiles
SpriteStore.get().getSprite("images/tiles/" + MyClient.buildingLayer[count] + ".png").drawFirstPixel(gamePanelImage, x, y);
}
if (!MyClient.objectLayer[count].equals("0")){ //don't draw full transparent tiles
SpriteStore.get().getSprite("images/tiles/" + MyClient.objectLayer[count] + ".png").drawFirstPixel(gamePanelImage, x, y);
}
} else {
SpriteStore.get().getSprite("images/tiles/" + MyClient.groundLayer[0] + ".png").drawFirstPixel(gamePanelImage, x, y);
}
count += MyClient.mapWidth;
}
count -= MyClient.yTiles * 4 * MyClient.mapWidth;
count++;
}
logger.trace("Map drawing done.");
}
这是仅绘制像素 0,0 的绘图代码
public void drawFirstPixel(BufferedImage gamePanelImage, int xDraw, int yDraw) {
BufferedImage bufferedVersion = (BufferedImage) image;
gamePanelImage.getGraphics().drawImage(bufferedVersion.getSubimage(0, 0, 1, 1), xDraw, yDraw, null);
}
实际上,我对仅获取像素 0,0 的外观非常满意。为质量差、摇摇晃晃的手机图片道歉。
【问题讨论】:
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将您的小地图放在另一个线程上的单独 JFrame 中。
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哦,这真是个好主意...您会认为制作一个 mmorpg 并在服务器上处理线程我会考虑在客户端使用一个...大声笑不。你认为还有什么可以帮助的吗?我的逻辑合理吗?
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Put your minimap in a separate JFrame on another thread- 应用程序应该只有一个主 JFrame。为子窗口使用 JDialog。 -
@camickr 感谢您的澄清...现在我的 GUI 是 Frame -> JDesktopPane... 然后我将 JInternalFrames 添加到... theDesktop.add(minimapFrame, JLayeredPane.DEFAULT_LAYER);这是一个好的策略吗?
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使用 JInternalFrame 很好,尽管您只需将内部框架直接添加到桌面窗格。我不确定您为什么要引用 DEFAULT_LAYER。阅读
How to Use Internal Frames上的 Swing 教程,了解一个工作示例。