【发布时间】:2014-06-14 08:33:25
【问题描述】:
我目前正在开发一款适用于 Android 的 2D 游戏。我渲染的所有图像都创建为 SVG,然后导出为我放在资产目录中的 PNG。这些图像也是我使用精灵批处理器渲染的所有精灵。
我的问题是针对不同密度的设备使用不同版本的精灵。我知道,在开发传统的 android 应用程序时,您可以在 res 内为不同的密度级别放置单独的目录,然后将相关图像的正确大小版本放置在 res 的这些子目录中。
在处理资产目录中的精灵图像时,有什么好的方法?我应该只拥有一个非常高密度/分辨率的精灵副本,用于所有内容,我只是在与屏幕尺寸无关的坐标系上渲染它们,还是应该在处理之前根据屏幕密度调整图像大小创建我所有的纹理区域?还是完全有另一种解决方案?
目前我有一套高分辨率的精灵,我可以用它来做所有事情,但对于低密度设备来说,这似乎既浪费又低效。
【问题讨论】: