【问题标题】:Draw a coordinate System on JPanel在 JPanel 上绘制坐标系
【发布时间】:2017-12-23 17:25:52
【问题描述】:

我写了一个随机地牢生成器,它给了我这样的坐标(S= Start):

现在我想在 JPane(或任何常见的)上打印我的坐标,但我不知道从哪里开始;-(

我看到我可以在 JPane 上绘制矩形或三角形之类的东西,所以我 试图用我的控制台输出函数覆盖图形对象的 paintComponent 方法(这完全一样,除了我绘制而不是 print())

@Override
    public void paintComponent (Graphics g) {

    boolean tmpKoordinateExistiert = false;
    boolean tmpSpielerKoordiante = false;

    for(int y =0;y <=20; y++) {
        for(int x = 0; x <=20; x++) {
            if(this.sindKoordinatenEinTreffer(x,y,this.spielerKoordinaten.x,this.spielerKoordinaten.y)) {
                tmpSpielerKoordiante = true;
            }else {                 
                for(Point p: this.koordinatenListe) {

                    if(this.sindKoordinatenEinTreffer(x,y,p.x,p.y)) {
                        tmpKoordinateExistiert = true;
                    }

                }
            }           
            if(tmpSpielerKoordiante) {
                g.drawOval(x+10, y+10, 1, 1);
                tmpSpielerKoordiante = false;
            }else if(!tmpKoordinateExistiert) {
                    this.repaint();
                    }else {
                        g.drawRect(x+10, y+10, 1, 1);
                        tmpKoordinateExistiert = false;
                    }       

        }
        System.out.println("");
    }
}

但我只得到原始东西的一个非常小的版本:

我能做些什么来改变它? (对不起,如果这是一个愚蠢的问题,但我在这里坐了几个小时,我盲目地寻找正确的解决方案)

如果我增加矩形/椭圆的大小,我会得到: 整个地下城生成器类:

 package de.projekt.dungeon;

    import java.awt.Point;
    import java.util.ArrayList;
    import java.util.Random;

    import de.projekt.gui.MiniMap;
    import de.projekt.map.DungeonMap;


    public class DungeonGenerator {
        /**
         * startposition des Dungeons
         * Kann im Norden, Sueden, osten, Westen liegen (Random)
         */
        private Point start;
        private Point aktuelleKoordinaten;

        /**
         * Liste aller Dungeonfelder (bzw. die Koordinaten von denen)
         */
        ArrayList<Point> koordinatenListe ; 

        public ArrayList<Point> getKoordinatenListe() {
            return koordinatenListe;
        }

        public Point getStart() {
            return start;
        }
        /**
         * 0 = Norden, 1 = Westen, 2 = Sueden, 3 = Osten
         */
        private int himmelsrichtung;
        private Random rHimmelsrichtung;
        private Random neueKoordinaten;
        private int xFaktor = 0;
        private int yFaktor = 0;
        private Random tmpz = new Random();
        /**
         * Standardkonstruktor, es werden alles Objekte instanziert, die 
         * fuer den DungeonGenerator noetig sind.
         * 
         * himmelsrichtung ergibt sich aus einer Zahl zwischen 0-4.
         * Dadurch wird Random entschieden, an welcher Stelle der Dungeon startet.
         * (N,S,O,W)
         * Es wird fuer jeden Startpunkt ein Faktor gesetzt, mit dem im Generator die 
         * x/y Koordinate multipliziert wird. Dadurch wird sichergestellt, das man nicht im
         * Osten startet, und der Dungeon dann in eben diese Richtung generiert wird.
         * 
         * Der Startpunkt wird als erste Koordinate der KoordinatenListe hinzugefuegt.
         * Anschliessend beginnt das generieren.
         * 
         * Spaeter koennte man die Mapgroeße ueber das ueberladen des Konstruktors Variabel machen,
         * Falls das dann Sinn ergibt.
         * 
         * Jeder Dungeon (Stockwerk?) hat genau eine Map!
         */
        public DungeonGenerator(int anzahlMaximalKoordinaten){
            this.koordinatenListe = new ArrayList<Point>();
            this.rHimmelsrichtung = new Random();
            this.neueKoordinaten = new Random();
            this.start = new Point();

            this.himmelsrichtung = this.rHimmelsrichtung.nextInt(3);
            switch(this.himmelsrichtung){
                // Norden
                case(0): this.start.x = 10;
                         this.start.y = 0;
                         this.yFaktor = 1;
                    break;
                // Westen
                case(1): this.start.x = 0;
                         this.start.y = 10;
                         this.xFaktor = 1;
                    break;
                // Sueden
                case(2): this.start.x = 10;
                         this.start.y = 20;
                         this.yFaktor = -1;
                    break;
                // Osten
                case(3): this.start.x = 20;
                         this.start.y = 10;
                         this.xFaktor = -1;
                    break;
            }
            koordinatenListe.add(this.start);
            this.aktuelleKoordinaten = new Point(this.start);

            this.startGenerate(anzahlMaximalKoordinaten);
        }

        /**
         * Generiere den Dungeon und uebergebe den Dungeon(Koordinaten) an die Map.
         * (Auch SpielerAnfangskoordinaten)
         */
        private void startGenerate(int anzahlMaximalKoordinaten) {
            this.generateDungeon(this.start.x, this.start.y, 0, anzahlMaximalKoordinaten);      
        }
        /**
         * Gebe das zu dem Dungeon gehoerige Mapobjekt zurueck.
         * @return Rueckgabe der Map
         */
        public DungeonMap getMap() {
            return null;
            //return map;
        }

        /**
         * Hier werden die Koordinaten generiert.
         *
         * Derzeit werden y Koordinaten bevorzugt. (da X nur incr/decr wird, wenn Y == 0 --> Nur eine 50% Chance)
         * 
         * Die Methode wird abgebrochen, sollte eine Wand erreicht werden.
         * Die Methode ruft sich ansonsten sooft auf, bis die aktuelle Koordinatenmenge der Maximalen Koordinatenanzahl entspricht
         *  
         * @param x aktuelle x Koordinate
         * @param y aktuelle y Koordinate
         * @param aktuelleKoordinatenMenge Wieviele Koordinaten umfasst der Dungeon derzeit
         * @param anzahlMaximalKoordinaten Wieviele "Spielfelder(Koordinaten)" hat der Dungeon maximal
         */
        private void generateDungeon(int x, int y,int aktuelleKoordinatenMenge, int anzahlMaximalKoordinaten) {

            int tempX = 0;
            int tempY = 0;

            while(tempX == 0 && tempY== 0) {
                tempX = this.neueKoordinaten.nextInt(2);
                tempY = this.neueKoordinaten.nextInt(2);
            }
            // gehen wir evtl links oder rechts usw., mal sehen
            int tmp = this.tmpz.nextInt(3)-1;

            // Erlaube es, auf der X / Y Achse zurueckzugehen, fuer verzweigungen
            if(this.yFaktor == -1){
                this.xFaktor =  tmp;
            }
            if(this.yFaktor == 1){
                this.xFaktor =  tmp;
            }
            if(this.xFaktor == -1){
                this.yFaktor =  tmp;
            }
            if(this.xFaktor == 1){
                this.yFaktor =  tmp;
            }
            // Wenn ich zuerst Nach Y abfrage, wird Y bevorzugt, wenn ich zuerst nach X abfrage halt X
            // wenn ich einfach ein Random 0/1 vorklatsche, und nach 0 / 1 Abfrage, dann ist das Ergebniss
            // nicht von zuerst X / Y abhaengig.
            int randomRichtung = this.neueKoordinaten.nextInt(2);

            if(randomRichtung == 0) {
                if(tempY==1) {  
                    y = y + (1 * this.yFaktor);
                }else if(tempX == 1) {
                    x = x + (1 * this.xFaktor);
                }
            }else {
                if(tempX==1) {  
                    x = x + (1 * this.xFaktor);
                }else if(tempY == 1) {
                    y = y + (1 * this.yFaktor);
                }
            }

            // Anomalie, bin betrunken, forsche spaeter
            if(x == -1)
                x=0;
            // lul?
            if(y == -1)
                y=0;

            this.aktuelleKoordinaten = new Point(x,y);
            //System.out.println("aktuelleKoordinaten: " +this.aktuelleKoordinaten);
            this.koordinatenListe.add(this.aktuelleKoordinaten);

            if((this.aktuelleKoordinaten.x == 20 && this.start.x !=20) 
              || this.aktuelleKoordinaten.y == 20 && this.start.y !=20
              || this.aktuelleKoordinaten.x == 0 && this.start.x !=0
              || this.aktuelleKoordinaten.y == 0 && this.start.y !=0) {
                return;
            }

            aktuelleKoordinatenMenge++;
            if(aktuelleKoordinatenMenge <= anzahlMaximalKoordinaten) {
                this.generateDungeon(x, y,aktuelleKoordinatenMenge, anzahlMaximalKoordinaten);
            }   else
                return;

        }



    }


My Gui Class:
    package de.projekt.gui;

    import java.awt.BorderLayout;
    import java.awt.Dimension;

    import javax.swing.JFrame;

    public class Gui extends JFrame{
        MiniMap miau = new MiniMap();
        private static final int N = 256;

        public  Gui() {
            this.setSize(400,400);
            this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLayout(new BorderLayout());
            this.add(this.miau);


        }

        @Override
        public Dimension getPreferredSize() {
            return new Dimension(2 * N, 2 * N);
        }


}

还有我的输出类:

  package de.projekt.gui;

    import java.awt.Graphics;
    import java.awt.Graphics2D;
    import java.awt.Point;
    import java.util.ArrayList;

    import javax.swing.JPanel;

    import de.projekt.dungeon.DungeonGenerator;
    import de.projekt.map.DungeonMap;

    public class MiniMap extends JPanel{

        private ArrayList<Point> koordinatenListe ; 
        private Point spielerKoordinaten;
        private DungeonGenerator map;

        MiniMap(){
            this.map = new DungeonGenerator(400);
            this.spielerKoordinaten = this.map.getStart();
            this.koordinatenListe = this.map.getKoordinatenListe();
        }


        @Override
        public void paintComponent (Graphics g) {
            super.paintComponent(g);


            boolean tmpKoordinateExistiert = false;
            boolean tmpSpielerKoordiante = false;

            for(int y =0;y <=20; y++) 

{
            for(int x = 0; x <=20; x++) {
                if(this.sindKoordinatenEinTreffer(x,y,this.spielerKoordinaten.x,this.spielerKoordinaten.y)) {
                    tmpSpielerKoordiante = true;
                }else {                 
                    for(Point p: this.koordinatenListe) {

                        if(this.sindKoordinatenEinTreffer(x,y,p.x,p.y)) {
                            tmpKoordinateExistiert = true;
                        }

                    }
                }           
                if(tmpSpielerKoordiante) {
                    g.drawOval(x, y, 10, 10);
                    tmpSpielerKoordiante = false;
                }else if(!tmpKoordinateExistiert) {
                        this.repaint();
                        }else {
                            g.drawRect(x+10, y+10, 10, 10);
                            tmpKoordinateExistiert = false;
                        }       

            }
            System.out.println("test");
        }
        System.out.println("enhde");
    }






    public void setStartPunkt(Point startPunkt) {
        this.spielerKoordinaten = startPunkt;
    }

    public ArrayList<Point> getKoordinatenListe() {
        return koordinatenListe;
    }

    public void setKoordinatenListe(ArrayList<Point> koordinatenListe) {
        this.koordinatenListe = koordinatenListe;
    }
    /**
     * Da ein Koordinatenvergleich mindestens 2 mal gebraucht wird, in einer Methode
     * @param x aktueller x Wert der Schleife
     * @param y aktueller y Wert der Schleife
     * @param koordx koordinaten vom Punkt
     * @param koordy koordinaten vom Punkt
     * @return
     */
    private boolean sindKoordinatenEinTreffer(int x, int y, int koordx, int koordy) {
        if(x == koordx && y == koordy) {
            return true;
        }else {
            return false;
        }
    }

    /**
     * Erstmal nur eine Testausgabe usw. in der Konsole, halt bis wir GUI's haben
     */
    public void printTest() {

    }

}

【问题讨论】:

  • 增加你正在绘制的形状的大小,因为 1x1 像素的椭圆会有点小......显然 ;)
  • 我可以在这里添加图片吗?看起来不像嗯。我已经试过了。我会将结果添加为 maintrhead 中的最后一张图片
  • 如果你能发布原始数据我会更好,这样我们就知道你从什么开始了
  • 另外,请记住,如果增加形状的大小,则必须增加其他形状的偏移量。 Swing 和所有的 GUI 框架一样是基于像素坐标系的
  • 好的,如果有帮助,我会添加我的整个代码。

标签: java swing


【解决方案1】:

最小的渲染单元是一个像素,为了论证,它是一个 1x1 大小的小方块。

渲染某些东西时,你需要使你的形状足够大,以满足你的需要,是的,你可以使用一个像素,但是如果你像我一样并且花了很多时间盯着屏幕,你'可能会失明,所以你可能想要更大一点的东西。

执行此操作时,您还需要偏移形状的位置,以免覆盖已绘制的其他内容。

因此,例如,如果您有一个 10x10 的正方形,它以 10x20 的大小绘制,那么下一个元素需要在 20x20 处才能在下一列中绘制,或者在 10x30 处才能在下一行中绘制,例如。

现在,我刚刚一起破解了迷宫/模型,因为它基本上与问题无关,并展示了绘制信息列和行的概念。

import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.UIManager;
import javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException;

public class Test {

    public static void main(String[] args) {
        new Test();
    }

    public Test() {
        EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
                } catch (ClassNotFoundException | InstantiationException | IllegalAccessException | UnsupportedLookAndFeelException ex) {
                    ex.printStackTrace();
                }

                JFrame frame = new JFrame("Testing");
                frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                frame.add(new TestPane());
                frame.pack();
                frame.setLocationRelativeTo(null);
                frame.setVisible(true);
            }
        });
    }

    public static class TestPane extends JPanel {

        private String[] maze = {
            "..........#S##........",
            "..........##.#........",
            "...........#.#........",
            ".............#........",
            ".....##......#........",
            "....#####.###.........",
            "#####.###.#####.......",
            "....###.########......",
            "......####.####.......",
            "......####..###.......",
            "......#####..###......",
            "......#####...##......",
            "......######..........",
            ".......######.........",
            ".......######.........",
            ".......#######........",
            "........#######.......",
            "........###...........",
            "........###...........",
            "......................",
        };

        protected static final int CELL_SIZE = 10;

        public TestPane() {
            setBackground(Color.DARK_GRAY);
        }

        @Override
        public Dimension getPreferredSize() {
            return new Dimension(22 * CELL_SIZE, 21 * CELL_SIZE);
        }

        protected void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);
            Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
            int y = 0;
            for (String line : maze) {
                int x = 0;
                for (char element : line.toCharArray()) {
                    switch (element) {
                        case '.': 
                            paintSpace(g2d, x, y);
                            break;
                        case '#': 
                            paintHash(g2d, x, y);
                            break;
                        case 'S': 
                            paintStart(g2d, x, y);
                            break;
                    }
                    x += CELL_SIZE;
                }
                y += CELL_SIZE;
            }
            g2d.dispose();
        }

        protected void paintSpace(Graphics2D g2d, int x, int y) {
            g2d.setColor(Color.DARK_GRAY);
            g2d.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
        }

        protected void paintHash(Graphics2D g2d, int x, int y) {
            g2d.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
            g2d.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
        }

        protected void paintStart(Graphics2D g2d, int x, int y) {
            g2d.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
            g2d.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
            g2d.setColor(Color.RED);
            g2d.fillOval(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
        }
    }

}

现在,如果您需要一些不是以线性方式维护的东西,或者需要随机更新它的某些部分。您需要将模型坐标转换为物理坐标。

根据上面的例子,如果我想在第 5 行第 15 列绘制一个元素,我只需要将这两个点乘以 CELL_SIZE 即可得到物理坐标

【讨论】:

  • 首先感谢您的帮助。嗯,我明白你在做什么,但我不明白,如果我尝试你的代码方法,为什么它不起作用。我很确定我也在做同样的事情,只是用点而不是字符串
【解决方案2】:

来自 MadProgrammer 的解决方案(但使用我的代码):

@Override
public void paintComponent (Graphics g) {
    super.paintComponent(g);



    Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();

    boolean tmpKoordinateExistiert = false;
    boolean tmpSpielerKoordiante = false;
    int shapesizeY = 0;
    for(int y =0;y <=20; y++) {
        int shapesizeX = 0;
        for(int x = 0; x <=20; x++) {
            if(this.sindKoordinatenEinTreffer(x,y,this.spielerKoordinaten.x,this.spielerKoordinaten.y)) {
                tmpSpielerKoordiante = true;
            }else {                 
                for(Point p: this.koordinatenListe) {

                    if(this.sindKoordinatenEinTreffer(x,y,p.x,p.y)) {
                        tmpKoordinateExistiert = true;
                    }

                }
            }           
            if(tmpSpielerKoordiante) {
                paintStart(g2d, shapesizeX, shapesizeY);
                tmpSpielerKoordiante = false;
            }else if(!tmpKoordinateExistiert) {
                    paintSpace(g2d, shapesizeX, shapesizeY);
            }else {
                paintHash(g2d, shapesizeX, shapesizeY);


                tmpKoordinateExistiert = false;
            }
            shapesizeX += CELL_SIZE;


        }
        shapesizeY += CELL_SIZE;

    }

}

 protected void paintSpace(Graphics2D g2d, int x, int y) {
     g2d.setColor(Color.DARK_GRAY);
     g2d.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
 }
 protected void paintHash(Graphics2D g2d, int x, int y) {
     g2d.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
     g2d.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
 }

 protected void paintStart(Graphics2D g2d, int x, int y) {
     g2d.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
     g2d.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
     g2d.setColor(Color.RED);
     g2d.fillOval(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
 }

非常感谢您,好先生!

【讨论】:

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