【发布时间】:2015-07-31 11:56:21
【问题描述】:
我正在我的 OpenGL 应用程序中实现 Skybox。
像one这样使用单个纹理并使用UV映射拉出六个面是否更常见。
或者更常见的是使用this 网站提供的东西为六个面中的每一个使用一个纹理。
使用一种纹理对我来说的好处是可以通过不使用不必要的纹理单元来节省开销。然而,这里的牺牲显然是图像分辨率。如果您使用单个 2048x2048 纹理,则天空盒的每一侧只有 512x512 像素可供使用。每边的一个纹理使可用像素增加四倍......
有什么见解吗?
【问题讨论】: