【发布时间】:2013-02-21 00:25:33
【问题描述】:
我有一个使用 cocos2d-iphone 构建的 通用 iOS 游戏,其中有 large 数量的 small 图像(以及其他图像)。对于这些小图像,游戏在 iphone:ipad/iphone-retina:ipad-retina 的 1:2:4 比例下运行良好。我有两种方法可以在游戏中启用此功能:
A) 拥有三组 sprites/spritesheets - 用于所需的三种外形尺寸并适当命名它们并拾取图像
B) 拥有一组最高分辨率的图像,然后根据设备及其分辨率进行缩放aSprite.scale=[self getScaleAccordingToDevice];
选项 A 的优点是运行时开销较小,但会占用大量磁盘空间(这是一个重要的考虑因素,因为应用程序目前约为 94 MB)。 选项 B 的优点是磁盘占用空间更小,但代价是即使对于 iphone 3gs(支持的最低设备),ipad 视网膜图像也会加载到内存中。
有人可以提供有助于我决定一种或另一种方式的论据吗?
谢谢
【问题讨论】:
标签: cocos2d-iphone sprite ios-universal-app