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概述:

云端擒妖记这个项目是我大学的时候做的,当时陆陆续续做了很久,也做了很多版,直到现在虽然已经停止开发了,但是在这个开发过程中让我学到很多,对整个游戏的制作流程和设计都有了些深入的认识,现在工作了几年回首之前这个项目,让我感受颇多。

虚幻4渲染编程(游戏Demo篇)【第三卷:云端擒妖记】 https://www.zhihu.com/video/1140245909647589376
虚幻4渲染编程(游戏Demo篇)【第三卷:云端擒妖记】 https://www.zhihu.com/video/1102589505244172288

建议戴上耳机或者打开声音看这段游戏开场。开场我参考了战神的出场方式,先把镜头对准到一个一下子能体现主题气氛的小角然后慢慢往上移动,对准到主角,背光+发光的双目营造出一种压抑感。我挑背景音乐也挑了好久,选了一个不错的曲子,随着镜头的推移,音乐慢慢达到高潮,最后镜头聚焦到主角。

虚幻4渲染编程(游戏Demo篇)【第三卷:云端擒妖记】
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场景里会有雾气。

虚幻4渲染编程(游戏Demo篇)【第三卷:云端擒妖记】
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在场景的一些小细节里体现整体游戏的世界观:

虚幻4渲染编程(游戏Demo篇)【第三卷:云端擒妖记】 https://www.zhihu.com/video/1102588152186765312

但是当时我的战斗等没有做得很好,这部分还是比较遗憾的

虚幻4渲染编程(游戏Demo篇)【第三卷:云端擒妖记】 https://www.zhihu.com/video/1102588189574791168

我们在制作整个场景的时候,动态光的开销实在太大,所以还是只能使用静态灯光。静态灯光对于static的物体来说信息会被烘焙进lightmap,对于dynamic的物体,信息会被烘焙进lightprobe,理论上说高密度的lightprobe的效果可以逼近LightMap,但是我觉得对于小世界端游来说这些式可接受的,但是对于大世界端游,这种烘焙的方法显然就不适用了。


Enjoy it.

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