【发布时间】:2017-05-12 04:49:49
【问题描述】:
我正在制作一个圆形乒乓球游戏(只有一个球拍,你在一个圆圈中移动,球在圆圈中间产卵)
目前,我几乎把所有东西都搞定了,但我觉得使用键盘移动拨片太慢了,而且我找不到任何既不太快也不太慢的“中间”值
我看到了这个游戏的一些其他例子,使用鼠标来控制桨,但我不知道怎么做。
这是我对桨的更新功能(对不起,如果我处理更新的方式很丑陋):
pad:update(
function(dt,self)
local mouseX,mouseY=love.mouse.getPosition()
self.rot=math.atan2((400 - self.x), -(300 - self.y))
--self.rot=math.atan2((mouseX - self.x), -(mouseY - self.y))
self.x = circleRadius*math.cos(self.r) + self.orgX;
self.y = circleRadius*math.sin(self.r) + self.orgY;
if love.keyboard.isDown("a") then
self.r=self.r+4*dt
end
if love.keyboard.isDown("d") then
self.r=self.r-4*dt
end
end,
dt
)
上面的代码在 love.update 中,并将一个函数作为参数发送到 pads 更新函数,然后调用该函数,并为其提供正确的参数,如 self 和 dt。
r 基本上就是桨在圆圈上的位置
【问题讨论】:
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“键盘移动”的速度是表达式
4*dt中的因子4。对于“鼠标移动”(左右,不是点击)添加行self.r = self.r + 0.1*(mouseX - last_mouseX); last_mouseX = mouseX(更改常数0.1以调整“鼠标移动”的速度)。在pad:update(行之前添加行local last_mouseX = love.mouse.getPosition()。 -
我刚刚将圆上的位置设置为圆心和鼠标之间的角度,就像这样
self.r=math.atan2((400-mouseX), -(300-mouseY))+math.rad(90)