Unity实现3D物体遮挡血条
Unity 实现3D物体遮挡血条 前言:在游戏开发中,我们经常会遇到UI和3D物体的层级遮挡问题,最常见的比如血条跟随敌人的时候,多个敌人的血条会遮挡住玩家或者3D物体,去网上查了一下也没有很好的解决方案,自己尝试了一下,发现还是很简单的 UI血条的制作 利用Unity自带的UI组件Scrollba »
Unity 实现3D物体遮挡血条 前言:在游戏开发中,我们经常会遇到UI和3D物体的层级遮挡问题,最常见的比如血条跟随敌人的时候,多个敌人的血条会遮挡住玩家或者3D物体,去网上查了一下也没有很好的解决方案,自己尝试了一下,发现还是很简单的 UI血条的制作 利用Unity自带的UI组件Scrollba »
Unity 实现3D物体遮挡血条 前言:在游戏开发中,我们经常会遇到UI和3D物体的层级遮挡问题,最常见的比如血条跟随敌人的时候,多个敌人的血条会遮挡住玩家或者3D物体,去网上查了一下也没有很好的解决方案,自己尝试了一下,发现还是很简单的 UI血条的制作 利用Unity自带的UI组件Scrollba »
目录 效果 食用方式 源码 效果 自动维护一个 AudioSource的池子 如果超过了池子的峰值 池子会生成一个新的AudioSource对象来进行扩容 支持2D音效调用方式 public void PlaySound( string url, float volume = 1 »
什么是JobSystem 并行编程 在游戏开发过程中我们经常会遇到要处理大量数据计算的需求,因此为了充分发挥硬件的多核性能,我们会需要用到并行编程,多线程编程也是并行编程的一种。 线程是在进程内的,是共享进程内存的执行流,线程上下文切换的开销是相当高的,大概有2000的CPU Circle,同时 »
什么是JobSystem 并行编程 在游戏开发过程中我们经常会遇到要处理大量数据计算的需求,因此为了充分发挥硬件的多核性能,我们会需要用到并行编程,多线程编程也是并行编程的一种。 线程是在进程内的,是共享进程内存的执行流,线程上下文切换的开销是相当高的,大概有2000的CPU Circle,同时 »
目录 使用正则表达式去除富文本 去除部分富文本标记 代码 总结 使用正则表达式去除富文本 最近在工作的时候,遇到一个需求,要把富文本给去除,说实话这个功能还是很简单的,但是我遇到的问题又没有那么简单…… 去除部分富文本标记 我们有一段字符串,有很多的富文本标记,如:<size= »
目录 使用正则表达式去除富文本 去除部分富文本标记 代码 总结 使用正则表达式去除富文本 最近在工作的时候,遇到一个需求,要把富文本给去除,说实话这个功能还是很简单的,但是我遇到的问题又没有那么简单…… 去除部分富文本标记 我们有一段字符串,有很多的富文本标记,如:<size= »
目录 什么是Joint 有哪些Joint Joint计算原理 自由度配置 Axis与Anchor Limit与Spring Drive与Target Joint应用案例 车轮 旋转 悬挂系统 吊臂 旋转 抬升 吊钩 伸长 吸附 总结 引用 本篇文章主要讲解如何在 »
目录 什么是Joint 有哪些Joint Joint计算原理 自由度配置 Axis与Anchor Limit与Spring Drive与Target Joint应用案例 车轮 旋转 悬挂系统 吊臂 旋转 抬升 吊钩 伸长 吸附 总结 引用 本篇文章主要讲解如何在 »
使用Unity API PlayerBuildInterface.CompilePlayerScripts 将项目中的代码生成为 DLL 程序集 在 Editor 文件夹下新建脚本 CompileDll using UnityEngine; using UnityEditor; using »
目录 ? Preface ? 实现思路: ✨ 如何在屏幕坐标系内绘制框选框 ? 根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域 ? 在该区域内进行物理检测 ? Preface 本文简单介绍如何实现即时战略游戏中框选战斗单位的功能,如图所示: ? 实现思路: 本文将该功能的实现拆分为以 »
目录 ? Preface ? 实现思路: ✨ 如何在屏幕坐标系内绘制框选框 ? 根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域 ? 在该区域内进行物理检测 ? Preface 本文简单介绍如何实现即时战略游戏中框选战斗单位的功能,如图所示: ? 实现思路: 本文将该功能的实现拆分为以 »
目录 ?实践过程 Color Tint-表示颜色过度 Sprite Swap-表示精灵过度 Animation-动画 ?实践过程 为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。 创建Button按钮很简单,在Hierachy面板中直接右键找到UI-Butto »
目录 ?实践过程 Slider其他参数 ?实践过程 为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。 该控件通常可以用于技能冷却或者人物血条或者游戏里面设置功能的各种滑动条。 我们在Hierarchy窗口中右键(UI-Slider)创建一个滑动条(如下图)。 »
在做Unity开发的时候,会遇到很多标准库或.Net库里的一些函数都没有注释,但是用VS单独创建一个WinForms桌面类型的程序,里面调用的都是有中文注释的。 下面是步骤: 使用VS创建一个WinForms类型的桌面程序(其他的也可以) 创建一个string,按F12转到定义处 »
目录 数据场景 PlayerPrefs 序列化与反序列化 Json XML 在 Unity 中实现对游戏数据存储和读取的方法主要有这几种: 使用本地持久化类 PlayerPrefs 使用二进制的方法序列化和反序列化(Serialize / Deserialize) 使用 Json 方法 使 »
目录 1 PlayerPrefs: Unity自带的一种简单的键值存储系统 2 ScriptableObject: Unity中最灵活的数据管理工具 2.1 如何手动创建和修改数据文件 2.2 ScriptableObject优缺点总结 3 JSON: 轻量级的数据交换格式 3.1 序列化与 »
前言 前段时间 Oculus 的 SDK 频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完 SDK 又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章 ... »
在 VR 中使用手势识别功能,并且能够根据手腕与手掌的不同方向区分手指状态相同的不同手势,如:“兔子”与“剪刀” ... »
在使用控制器时显示手的模型,并且能够在抓握时使用不同的手势 前言 这篇文章是【Oculus Interaction SDK】系列的一部分,如果发现有对不上的对方,可以回去翻看我之前发布的文章,或在评论区留言。如果文章的内容已经不适用于新版本了,也可以直接联系我,我会持续更新文章内容。 当 »